Hallo zusammen, hier ist Webb - ich freue mich sehr, endlich einige große Änderungen an den Fertigkeiten und dem Wirtschaftssystem des Spiels bekannt geben zu können. Unser Ziel war es immer, dass sich der Fertigkeitenfortschritt natürlich, flexibel und auch außerhalb von Dungeons zugänglich anfühlt. Kurz gesagt, ich möchte, dass ihr an diesen Fertigkeiten arbeiten könnt, wann immer ihr wollt - egal, ob ihr gerade einen Bosskampf hinter euch gebracht habt oder durch die Oberwelt wandert.
Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir eine klarere Unterscheidung zwischen dem Dungeon und der Oberwelt geschaffen.
- Die Kämpfe in der Oberwelt wurden entfernt. Stattdessen sind diese Orte dem Sammeln und Erforschen gewidmet. Du wirst Knotenpunkte für den Bergbau und die Nahrungssuche finden, die nicht nur Ressourcen liefern, sondern dir auch helfen, die entsprechenden Fähigkeiten zu verbessern.
- Ressourcenknoten wurden aus Kampfräumen in Dungeons entfernt. Wir wollen sicherstellen, dass sich die Spieler in Dungeons auf das dungeonspezifische Gameplay konzentrieren können. Wir planen zwar immer noch, spezielle Räume zu haben, die es ermöglichen, in einem Dungeon Bergbau oder andere Dinge zu sammeln, aber die Kampfräume werden sich auf das Besiegen von Feinden und das Räumen der Bühne konzentrieren.
Um das Gleichgewicht bei der Ressourcensammlung weiter zu verbessern, haben wir auch ein neues System für das globale Ressourcenmanagement geschaffen
Dies gibt uns die Möglichkeit, den Fluss der Ressourcen während des gesamten Spiels zu kontrollieren, so dass wir die Gesamtmenge, Häufigkeit und Verteilung aller Arten von Ressourcen steuern können.
- Menge: Dieses System steuert die täglichen Spawn-Raten für jede Ressource, legt eine Obergrenze für die Gesamtmenge jeder Ressource fest, die an einem bestimmten Tag gefarmt werden kann, und kontrolliert die Inflation
- Frequenz: Die Häufigkeit, mit der Ressourcenknoten wieder auftauchen, lässt sich mit diesem System leicht einstellen, so dass präzise wirtschaftliche Anpassungen möglich sind.
- Verteilung: Das System passt die Raten automatisch an die Nachfrage der Spieler an und drängt die Spieler in neue Gebiete, um die Dinge ausgewogen und interessant zu halten. Wenn zum Beispiel in einer Zone viel gefarmt wird, kann es sein, dass die Ressourcen in dieser Zone zurückgehen, während andere Gebiete aufwerten, um die Dinge auszugleichen.
Wir haben auch den Ressourcenknoten selbst mehr Tiefe verliehen, indem wir zusätzliche Drop-Tabellen erstellt haben, die auf einer Vielzahl von Kriterien basieren, wie z.B. dem verwendeten Werkzeug, euren Fertigkeitsstufen, euren abgeschlossenen Quests und mehr. Dies belohnt die Erkundung der Welt, indem die Arten von Ressourcen, die ihr erhalten könnt, je nach eurem Fortschritt erweitert werden.
Von hier aus können wir die Crafting-Systeme weiterentwickeln, die die gesammelten Ressourcen für eine weitere Fortschrittsebene nutzen. Wir planen zum Beispiel, Stationen in Apartments mit handwerklichen Gegenständen auszustatten, die mit dem Erreichen höherer Koch- und Chemielevel verbunden sind, um die Nutzung von Apartments und diesen Fähigkeiten zu fördern. Dieser Teil der Roadmap beinhaltet auch weitere Verfeinerungen der Stationserfahrung, um sie intuitiver und automatisierter zu machen, damit ihr euch mehr auf das Spiel konzentrieren könnt. Wir beginnen mit Bergbau, Nahrungssuche, Chemie und Landwirtschaft bis Stufe 40. In den kommenden Wochen ist eine Anpassung der Progression für die übrigen Fertigkeiten sowie eine Erhöhung der Stufenobergrenzen geplant.
Kurz gesagt, dies ist eine große Abweichung von den eher "deterministischen" Drop-Raten, die man in anderen Spielen sieht. Unser neuer globaler Ansatz ermöglicht es uns, die Wirtschaft je nach Bedarf nach oben oder unten zu skalieren. Ressourcen für das frühe Spiel können häufiger spawnen, während Ressourcen für das Endspiel oder seltenere Ressourcen so eingestellt werden können, dass sie seltener oder nur in bestimmten Zonen erscheinen. Wenn du alleine in einem Gebiet bist, kann das bedeuten, dass du eine höhere Chance hast, auf einen seltenen Spawn zu stoßen - es lohnt sich also zu erkunden.
Wir sind uns bewusst, dass dies eine bedeutende Veränderung in der Art und Weise ist, wie ihr im Spiel vorankommt, aber aus meiner Sicht ist es ein dringend notwendiger Sprung für ein Rollenspiel, bei dem es um Entdeckung und Anpassung geht. Wir können es kaum erwarten, euer Feedback zu diesen neuen Systemen zu hören - vor allem, wenn wir weiter iterieren und weitere Fähigkeiten und Inhalte hinzufügen.
Vielen Dank, dass ihr uns die Treue gehalten habt, und ich hoffe, ihr habt viel Spaß beim Erforschen all der neuen Möglichkeiten zum Leveln, Sammeln und Herstellen. Ich werde meine Augen nach euren Gedanken und Vorschlägen offen halten, also zögert nicht, sie mir mitzuteilen. Lasst uns diese nächste Phase der Entwicklung unseres Spiels zu einer wahrhaft epischen machen - gemeinsam.
Webb
Zusammenfassung
- Bei den meisten Gegenständen, die eine bestimmte Fertigkeitsstufe zum Herstellen/Pflanzen erfordern (z. B. Samen, Tränke), wurde die Mindestanforderung an die Stufe erhöht. In den meisten Fällen wurde dies durch eine oder mehrere der folgenden zusätzlichen Änderungen ausgeglichen
- Die Anzahl der verwendeten Blaupausenrezepte wurde erhöht oder als Anforderung entfernt.
- Die Fertigkeitserfahrung pro hergestelltem/gepflanztem Gegenstand wurde erhöht
- Die Stationserfahrung pro hergestelltem Gegenstand wurde erhöht
- Für den Abbau von Knoten ist jetzt sowohl eine Mindeststufe als auch ein entsprechendes Abbauwerkzeug erforderlich. Wie zuvor können Sie mit höherstufigen Bergbauwerkzeugen auch niedrigstufige Knoten abbauen. Außerdem könnt ihr je nach Mining-Level Bonus-Drops erhalten, wobei ihr mit höheren Mining-Levels bessere Drops erhalten könnt.
- Futtersuch-Knoten funktionieren nun ähnlich wie Bergbau-Knoten und erfordern ein Mindestmaß an Fähigkeiten und ein primäres Futtersuch-Werkzeug, um zu ernten. Anders als Bergbauknoten enthalten Futtersuchknoten mehrere Bonus-Falltische. Um Gegenstände von diesen Ablagetischen zu erhalten, muss man sowohl das entsprechende Werkzeug (z. B. einen Spaten) als auch eine ausreichend hohe Fertigkeitsstufe besitzen.
- Zum Beispiel können einige Futtersuch-Knotenpunkte Samen oder chemische Materialien fallen lassen. Zusätzlich zum Besitz des entsprechenden sekundären Werkzeugs ist der Erwerb der Saatgutdrops von einer ausreichend hohen Farmerstufe abhängig, und der Erwerb der chemischen Materialien von einer ausreichend hohen Chemiestufe.
- Einige neue Elemente wurden hinzugefügt, um die Progression zu verbessern
- Landwirtschaft
- Tee-Samen (Stufe 38)
- Reiskörner (Stufe 7)
- Chemie
- Ruhm-Stim (Stufe 40)
- Hyper-Konzentrations-Stim (Stufe 38)
- Eisenpanzer Stim (Stufe 36)
- Berserker-Stim (Stufe 34)
- Landwirtschaft
Einzelheiten
Während dieses Update den Fertigkeitenfortschritt bis Stufe 40 vorsieht, planen wir, die Stufenobergrenze in den kommenden Wochen zu erhöhen. Dies erforderte eine umfassende Untersuchung der aktuellen Fertigkeitssysteme, was zu einer Überarbeitung fast aller Bereiche des Skillings führte, um den Spielern ein kohärenteres Erlebnis zu bieten.
Wir arbeiten außerdem an einer verbesserten Fertigkeitenschnittstelle, die euch dabei helfen soll, euren Aufstieg zu planen, ohne dass ihr dafür externe Tools benötigt. Wir hoffen, dass dies den Spielern die notwendigen Informationen über das Aufleveln ihrer Fertigkeiten liefert, so dass die Spieler nicht überfordert sind, wenn sie versuchen herauszufinden, wie sie aufsteigen können. Auch dieses Update soll in den nächsten Wochen live gehen.
Darüber hinaus planen wir, die Fertigkeiten Fischen, Kochen und Hacken kurz nach diesem Update zu aktualisieren, und diese Fertigkeiten werden ein ähnliches Update erhalten wie die Änderungen an den Fertigkeiten Landwirtschaft, Nahrungssuche, Chemie und Bergbau.
Nach Fischen, Kochen und Hacken planen wir, uns auf die Aktualisierung von Waffenschmieden, Handwerk und Stationen zu konzentrieren. Dieses Update wird einige neue Stationstypen beinhalten, um das Land mit verschiedenen Ebenen der Gameplay-Integration in den Bereichen Transport, Bankwesen, Energieregeneration und Kampfverstärkungen auszustatten. Außerdem wird es ein schlankeres und kohärenteres Blaupausen-Framework und eine höhere Stationslevel-Obergrenze geben.
Wir hoffen, diese Änderungen so schnell wie möglich einführen zu können, und um mögliche Marktbeschränkungen für bestimmte Gegenstände zu vermeiden, werden wir die Patchnotizen wie üblich donnerstags veröffentlichen.
Nachstehend finden Sie weitere Einzelheiten zu den einzelnen Änderungen.
Änderungen in der Landwirtschaft
Die Progression beim Farmen war bisher nicht sehr lohnend, wenn man aufgestiegen ist, also haben wir die Kurve für die Saatgutprogression geglättet. Außerdem hat sich die Konfiguration der Samen erheblich verändert. Generell wurden die Erfahrungsraten erhöht und die Wachstumszeiten sind besser auf die Stufenanforderungen abgestimmt. Wir hoffen, dass sich das Farmen dadurch lohnender anfühlt und weniger lästig ist - wobei das Prestige, das mit dem Erreichen höherer Stufen verbunden ist, erhalten bleibt. Wir haben bei dieser Gelegenheit auch einige neue Samen eingeführt, um uns auf die Änderungen beim Kochen und Essen vorzubereiten, die in naher Zukunft kommen werden.
Name | Altes Niveau Anforderung | Neue Level-Anforderung | Produzieren Verkaufswert pro Einheit | Durchschnittliche Wachstumszeit (Stunden) | Erwartete Rendite | Erfahrung pro Saatgut |
---|---|---|---|---|---|---|
Tee-Samen (neu!) | K.A. | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Kaffee-Samen | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Wassermelone Saatgut | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Erdbeer-Samen | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Sojabohnensaatgut | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Himbeer-Samen | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Chili-Samen | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Auberginen-Samen | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Zucchini-Samen | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Gurkensamen | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Hafer Saatgut | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Karottensamen | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Zuckerrohrsamen | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Reiskörner (neu!) | K.A. | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Kohlsamen | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Weizensaatgut | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Kopfsalat-Samen | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Kartoffelsaatgut | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Paprika-Samen | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Tomatensaatgut | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Chemische Veränderungen
Wenn wir uns auf schwierigere Kampfherausforderungen vorbereiten, müssen wir diese mit fein abgestimmten Verbrauchsmaterialien ergänzen, die sowohl nützlich als auch realistisch zu erwerben sind. Bisher waren die Verbrauchsmaterialien auf den niedrigeren Stufen etwas zu stark abgestimmt, so dass viele der höherwertigen Stimulanzien in allen Phasen des Spiels überflüssig waren.
Wir haben versucht, die Skalen neu auszubalancieren, um sicherzustellen, dass alle Verbrauchsmaterialien an verschiedenen Punkten der Spielerprogression von Bedeutung sind. Wir haben außerdem festgestellt, dass viele Spieler die Chemie aufgrund der logistischen Schwierigkeiten beim Training komplett ignorieren. Wir haben die Erfahrungsraten pro Stunde geändert und die Anforderungen an die Spielerchemie angepasst, um einen geradlinigeren Fortschrittspfad zu schaffen.
Schließlich gibt es auch vier neue Kampfstimulanzien, die nur auf den höheren Chemiestufen und mit einem Chemielabor der Stufe zwei verfügbar sind. Die Rezepte findet ihr in diesem Update in den Belohnungstruhen der Dungeons der Stufe 3, und in Zukunft könnt ihr sie herstellen, wenn die entsprechenden ergänzenden Möbel an das Chemielabor angeschlossen sind.
Name anzeigen | Chemiestufe für alte Spieler erforderlich | Anforderungen für neue Spieler im Bereich Chemie | Chemie-Tabelle Stufe Anforderung | Neue Handwerkszeit (s) | Neue Rezeptverwendungszahl | Neue Spielerfahrung pro Handwerk | Neue Station Erfahrung pro Handwerk | Verkaufspreis |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (neu!) | K.A. | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Hyper-Konzentrations-Stim (neu!) | K.A. | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (neu!) | K.A. | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (neu!) | K.A. | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Geschwindigkeit Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Abklingzeit Stim | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Kritischer Schlag Stim | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Dodge Stim | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Schaden Stim | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Gesundheit Stim | 1 | 22 | 2 | 600 | K.A. | 550 | 40 | 450 |
Isolierflasche | 7 | 20 | 2 | 360 | K.A. | 125 | 30 | 120 |
Abkühlungs-Kolben | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Kritischer Schlag Stim | 10 | 16 | 2 | 360 | K.A. | 125 | 30 | 120 |
Ausweichkolben | 7 | 14 | 2 | 360 | K.A. | 125 | 30 | 120 |
Zerstörungsflasche | 7 | 12 | 2 | 360 | K.A. | 125 | 30 | 120 |
Gesundheitsflasche | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Fläschchen | 1 | 8 | 1 | 180 | K.A. | 35 | 20 | 50 |
Abklingphiole | 3 | 6 | 1 | 180 | K.A. | 35 | 20 | 50 |
Kritischer Schlag Stim | 3 | 4 | 1 | 180 | K.A. | 35 | 20 | 50 |
Zerstörungsphiole | 3 | 2 | 1 | 180 | K.A. | 35 | 20 | 50 |
Dodge-Fläschchen | 1 | 2 | 1 | 180 | K.A. | 35 | 20 | 50 |
Gesundheitsfläschchen | 1 | 1 | 1 | 180 | K.A. | 35 | 20 | 50 |
Überarbeitung der Futtersuche
Im Allgemeinen haben wir versucht, mit den Änderungen an der Futtersuche nicht zu viel zu verändern. Der Schwerpunkt dieser Änderungen liegt auf der Glättung der Fortschrittskurve und der Anpassung des Erwerbs von Sammlermaterialien, um sie besser an den Verlauf der Chemie anzupassen. Wie bereits in der Zusammenfassung erwähnt, beinhaltet dies auch den Erhalt von Bonusgegenständen, die auf dem ausgerüsteten Werkzeug und der Stufe eurer Sammlerfertigkeit basieren. Die neuen Futtersuchknoten bringen auch die ganze Macht des globalen Ressourcensystems mit sich, also werden wir die Erwerbsraten all dieser Materialien sorgfältig überwachen.
Knotenpunkt | Bedarf an Handschuhen | Futtersuche Level-Anforderung |
---|---|---|
Sunbloom | Alte Handschuhe | 1 |
Schierling | Alte Handschuhe | 4 |
Witherleaf | Alte Handschuhe | 7 |
Scorchroot | Alte Handschuhe | 9 |
Shimo Beere | Coppercore Handschuhe | 12 |
Ginseng | Coppercore Handschuhe | 16 |
Weiße Lilie | Coppercore Handschuhe | 20 |
Ironclad Beere | Coppercore Handschuhe | 22 |
Stachelwalze | Coppercore Handschuhe | 24 |
Jadefarn | Coppercore Handschuhe | 25 |
Rosa Blüte | Coppercore Handschuhe | 27 |
Überarbeitung im Bergbau
Wir haben einige Bergbauknoten neu konfiguriert, um den Fortschritt und die thematische Perspektive zu verbessern. Die Erfahrungsraten für den Bergbau wurden ebenfalls erhöht, um den Spielern einen natürlicheren Aufstieg durch die Bergbau-Ränge zu ermöglichen. Wie bei der Futtersuche werden auch diese überarbeiteten Bergbauknoten vollständig vom globalen Ressourcensystem gesteuert, das wir sorgfältig überwachen werden.
Name | Bergbauniveau-Anforderung | Anforderungen an die Ausrüstung | Knoten Enthält | Bonustabelle Mining Level-Anforderung | Mögliche Boni |
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Eiserner Knoten | 1 | Eiserne Spitzhacke | Eisenerze | 5 | Kohle |
Kupferknoten | 1 | Eiserne Spitzhacke | Kupfererze | 5 | Kohle |
Sandstein-Knotenpunkt | 10 | Stahl-Spitzhacke | Wüstenkristall, Bernstein | 12 | Kohle |
Chronoterra-Knoten | 15 | Stahl-Spitzhacke | Geoterra-Kristall, Chonokristall | 18 | Kohle |
Tritium-Knoten | 20 | Nebulit-Pickaxe | Tritium-Erz | 22 | Kohle |