Ciao a tutti, sono Webb - sono entusiasta di poter finalmente condividere alcuni grandi cambiamenti in arrivo per i sistemi di abilità ed economia del gioco. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di rendere la progressione delle abilità naturale, flessibile e accessibile anche al di fuori dei dungeon. In breve, voglio che possiate lavorare su queste abilità ogni volta che volete, sia che abbiate appena superato uno scontro con un boss sia che stiate vagando per l'overworld.
Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo creato una differenziazione più chiara tra le esperienze dungeon e overworld.
- I combattimenti nell'overworld sono stati eliminati. Questi luoghi sono invece dedicati alla raccolta e all'esplorazione. Troverete nodi per l'estrazione mineraria e il foraggiamento, che non si limitano a fornire risorse ma aiutano anche a livellare le rispettive abilità.
- I nodi delle risorse sono stati rimossi dalle stanze di combattimento nei dungeon. Vogliamo garantire che i giocatori nei dungeon possano concentrarsi sul gameplay specifico del dungeon. Anche se in futuro prevediamo di avere stanze specifiche che permettano l'estrazione mineraria o altre raccolte all'interno di un dungeon, le stanze di combattimento saranno dedicate a sconfiggere i nemici e a liberare la scena.
Per migliorare ulteriormente il bilanciamento della raccolta delle risorse, abbiamo anche creato un nuovo sistema per la gestione globale delle risorse.
Questo ci dà la possibilità di controllare il flusso di risorse nell'intero gioco, consentendoci di controllare la quantità totale, la frequenza e la distribuzione di tutti i tipi di risorse.
- Quantità: Questo sistema controlla i tassi di spawn giornalieri per ogni risorsa, fissando un tetto massimo alla quantità totale di ogni risorsa che può essere coltivata in un dato giorno e controllando l'inflazione.
- Frequenza: La frequenza di riapparizione dei nodi di risorse è facilmente regolabile da questo sistema, che consente di effettuare regolazioni economiche precise.
- Distribuzione: Il sistema regola automaticamente i tassi in base alla domanda dei giocatori, spingendoli verso nuove aree per mantenere le cose equilibrate e interessanti. Ad esempio, se una zona viene coltivata in modo massiccio, le risorse in quella zona possono diminuire, mentre le altre aree aumentano per uniformare la situazione.
Abbiamo anche aggiunto maggiore profondità ai nodi delle risorse stesse, creando tabelle di caduta aggiuntive basate su una serie di criteri, come lo strumento utilizzato, i livelli di abilità, le missioni completate e altro ancora. Questo premia l'esplorazione del mondo aumentando i tipi di risorse che si possono ottenere in base alla propria progressione.
Da qui, possiamo sviluppare ulteriormente i sistemi di crafting che utilizzano le risorse raccolte per un ulteriore livello di progressione. Ad esempio, abbiamo in programma di aggiungere alle stazioni negli appartamenti degli oggetti da craftare associati al raggiungimento di livelli più alti di cucina e chimica, per incoraggiare l'uso degli appartamenti e di queste abilità. Questa parte della tabella di marcia comprende anche ulteriori perfezionamenti dell'esperienza nelle stazioni, rendendole più intuitive e automatizzate in modo che possiate concentrarvi maggiormente sul gioco. Stiamo iniziando con l'estrazione mineraria, il foraggiamento, la chimica e l'agricoltura fino al livello 40. Nelle prossime settimane è previsto un ribilanciamento della progressione per le altre abilità e un aumento dei livelli massimi.
In breve, si tratta di un grande allontanamento dai tassi di caduta più "deterministici" che si vedono in altri giochi. Il nostro nuovo approccio globale ci permette di scalare l'economia verso l'alto o verso il basso a seconda delle necessità. Le risorse del gioco iniziale possono apparire più frequentemente, mentre quelle del gioco finale o più rare possono essere regolate in modo da apparire meno spesso o solo in alcune zone. Se siete da soli in un'area, potreste avere maggiori possibilità di incontrare una fonte rara, quindi vale la pena di esplorare.
Ci rendiamo conto che si tratta di un cambiamento significativo nel modo in cui si progredisce nel gioco, ma dal mio punto di vista è un salto necessario per un gioco di ruolo che si basa sulla scoperta e sull'adattamento. Non vediamo l'ora di sentire il vostro feedback su questi nuovi sistemi, soprattutto quando continueremo a iterare e ad aggiungere altre abilità e contenuti.
Grazie per essere rimasti con noi e spero che vi divertiate a esplorare tutti i nuovi modi di livellare, raccogliere e creare oggetti. Terrò gli occhi aperti per raccogliere i vostri pensieri e suggerimenti, quindi non esitate a condividerli. Facciamo in modo che la prossima fase dell'evoluzione del nostro gioco sia davvero epica, insieme.
Webb
Sintesi
- Per la maggior parte degli oggetti che richiedono un livello di abilità specifico per essere creati/piantati (ad esempio, semi, pozioni) è stato aumentato il livello minimo richiesto. Nella maggior parte dei casi, questo è stato bilanciato con una o più delle seguenti modifiche aggiuntive
- Il conteggio dell'utilizzo delle ricette blueprint è stato aumentato o rimosso come requisito.
- L'esperienza delle abilità per ogni oggetto creato/piantato è stata aumentata.
- L'esperienza della stazione per ogni oggetto creato è stata aumentata.
- I nodi minerari ora richiedono un livello minimo di abilità e uno strumento minerario pertinente per la raccolta. Come in precedenza, gli strumenti minerari di livello superiore consentono di estrarre anche i nodi di livello inferiore. Inoltre, è possibile ottenere gocce bonus in base al livello di estrazione, con livelli di estrazione più alti che consentono di ottenere gocce migliori.
- I nodi di foraggiamento ora funzionano in modo simile ai nodi minerari, richiedendo un livello minimo di abilità e uno strumento primario di foraggiamento per raccogliere. A differenza dell'estrazione mineraria, i nodi di foraggiamento contengono multiplo tavoli di lancio bonus. Per ottenere gli oggetti da queste tabelle è necessario disporre dello strumento adatto (ad esempio, una vanga o una pala) e di un livello di abilità sufficientemente alto.
- Ad esempio, alcuni nodi di foraggiamento possono rilasciare semi o materiali chimici. Oltre a possedere il relativo strumento secondario, l'acquisizione delle gocce di semi è subordinata a un livello di coltivazione sufficientemente alto, mentre l'acquisizione dei materiali chimici è subordinata a un livello di chimica sufficientemente alto.
- Sono stati aggiunti alcuni nuovi elementi per una progressione più pertinente.
- Agricoltura
- Seme di tè (livello 38)
- Semi di riso (livello 7)
- Chimica
- Stim della gloria (livello 40)
- Stimolo all'iperconcentrazione (livello 38)
- Stim di ferro (livello 36)
- Berserker Stim (livello 34)
- Agricoltura
Dettagli
Sebbene questo aggiornamento preveda la progressione delle abilità fino al livello 40, abbiamo in programma di aumentare il limite di livello nelle prossime settimane. Ciò ha richiesto un'indagine approfondita sugli attuali sistemi di abilità, che ha portato a una rielaborazione di quasi tutte le aree dello skilling per offrire ai giocatori un'esperienza più coerente.
Stiamo anche preparando un'interfaccia migliorata per le abilità, per aiutarvi a pianificare il vostro percorso di progressione senza dover ricorrere a strumenti esterni. Ci auguriamo che questo fornisca ai giocatori le informazioni necessarie sul livellamento delle loro abilità, in modo che non siano sopraffatti dal tentativo di capire come salire di livello. Anche questo aggiornamento è previsto per le prossime settimane.
Inoltre, abbiamo in programma di aggiornare Pesca, Cucina e Hacking poco dopo questo aggiornamento e queste abilità riceveranno un aggiornamento simile alle modifiche apportate alle abilità di Agricoltura, Foraggiamento, Chimica e Miniera.
Dopo la pesca, la cucina e l'hacking, abbiamo intenzione di concentrarci sull'aggiornamento del Gearforging, del Crafting e delle stazioni. Questo aggiornamento includerà alcuni nuovi tipi di stazioni per fornire al territorio livelli di integrazione del gameplay nei trasporti, nelle banche, nella rigenerazione dell'energia e nei buff di combattimento. Verranno inoltre introdotti un quadro di blueprint più snello e coerente e un aumento del limite di livello delle stazioni.
Ci auguriamo di poter distribuire questi cambiamenti il più rapidamente possibile e per evitare qualsiasi potenziale stipulazione di mercato su qualche oggetto in particolare, pubblicheremo le note della patch come di consueto il giovedì.
Di seguito troverete ulteriori dettagli sulle modifiche specifiche.
Modifiche all'agricoltura
La progressione del farming in precedenza non era molto gratificante quando si saliva di livello, quindi siamo andati avanti e abbiamo appianato la curva per la progressione dei semi. Inoltre, la configurazione dei semi è cambiata in modo significativo. In generale, i tassi di esperienza sono stati aumentati e i tempi di crescita sono più adeguatamente allineati ai requisiti di livello. Speriamo che questo renda il farming più gratificante e meno faticoso, pur mantenendo il prestigio di raggiungere livelli più alti. Abbiamo anche colto l'occasione per introdurre alcuni nuovi semi in vista delle modifiche alla cucina e al cibo che arriveranno nel prossimo futuro.
Nome | Requisito del vecchio livello | Nuovo requisito di livello | Valore di vendita dei prodotti per unità | Tempo medio di crescita (ore) | Rendimento previsto | Esperienza per seme |
---|---|---|---|---|---|---|
Seme di tè (nuovo!) | N/D | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Seme di caffè | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Semi di anguria | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Seme di fragola | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Semi di soia | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Semi di lampone | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Semi di peperoncino | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Semi di melanzana | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Semi di zucchine | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Semi di cetriolo | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Semi di avena | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Semi di carota | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Semi di canna da zucchero | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Semi di riso (nuovo!) | N/D | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Semi di cavolo | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Semi di grano | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Semi di lattuga | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Semi di patata | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Semi di pepe | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Semi di pomodoro | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Cambiamenti della chimica
Man mano che ci prepariamo ad affrontare sfide di combattimento più difficili, dovremo integrare il tutto con consumabili ben calibrati, utili e realistici da acquisire. In precedenza, i consumabili erano in qualche modo sovraccarichi ai livelli più bassi, rendendo superflui molti degli stimolanti di livello superiore in tutte le fasi del gioco.
Abbiamo cercato di riequilibrare le scale per garantire che tutti i materiali di consumo siano rilevanti in vari punti della progressione del giocatore. Abbiamo anche osservato che molti giocatori ignoravano completamente la chimica a causa delle difficoltà logistiche incontrate nell'allenarla. Abbiamo modificato i tassi di esperienza per ora e i requisiti di chimica dei giocatori per fornire un percorso di progressione più semplice.
Infine, ci sono anche quattro nuovi stimolanti da combattimento, disponibili solo ai livelli di chimica più alti e con un laboratorio di chimica di livello due. Le ricette si trovano nei forzieri di ricompensa dei dungeon di livello 3 durante questo aggiornamento e in futuro si potranno creare quando i mobili complementari saranno collegati al laboratorio di chimica.
Nome visualizzato | Requisiti del livello di chimica del vecchio giocatore | Requisiti del livello di chimica per i nuovi giocatori | Requisito del livello della tabella di chimica | Nuovo Tempo di lavorazione (s) | Conteggio dell'utilizzo della nuova ricetta | Esperienza del nuovo giocatore per mestiere | Esperienza di nuova stazione per mestiere | Prezzo di vendita |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (nuovo!) | N/D | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Stimolo all'iperconcentrazione (nuovo!) | N/D | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (nuovo!) | N/D | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (nuovo!) | N/D | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Stimolo alla velocità | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Stimolo di raffreddamento | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Colpo critico Stim | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Stimolo di Dodge | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Danno Stim | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Salute Stim | 1 | 22 | 2 | 600 | N/D | 550 | 40 | 450 |
Fiaschetta di velocità | 7 | 20 | 2 | 360 | N/D | 125 | 30 | 120 |
Fiaschetta di raffreddamento | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Colpo critico Stim | 10 | 16 | 2 | 360 | N/D | 125 | 30 | 120 |
Fiaschetta per schivare | 7 | 14 | 2 | 360 | N/D | 125 | 30 | 120 |
Fiaschetta per i danni | 7 | 12 | 2 | 360 | N/D | 125 | 30 | 120 |
Fiaschetta della salute | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Fiala di velocità | 1 | 8 | 1 | 180 | N/D | 35 | 20 | 50 |
Fiala di raffreddamento | 3 | 6 | 1 | 180 | N/D | 35 | 20 | 50 |
Colpo critico Stim | 3 | 4 | 1 | 180 | N/D | 35 | 20 | 50 |
Fiala dei danni | 3 | 2 | 1 | 180 | N/D | 35 | 20 | 50 |
Fiala Dodge | 1 | 2 | 1 | 180 | N/D | 35 | 20 | 50 |
Fiala della salute | 1 | 1 | 1 | 180 | N/D | 35 | 20 | 50 |
Rielaborazione del foraggiamento
In generale, abbiamo cercato di non stravolgere troppo la situazione con le modifiche al foraggiamento. Queste modifiche si concentrano sull'appianamento della curva di progressione e sull'adeguamento dell'acquisizione dei materiali di foraggiamento in modo che corrisponda più accuratamente alla progressione della chimica. Come accennato nel riepilogo, questo include anche la ricezione di oggetti bonus in base allo strumento equipaggiato e al livello di abilità nel foraggiamento. I nuovi nodi di foraggiamento portano con sé anche tutta la potenza del sistema di risorse globali, quindi monitoreremo attentamente i tassi di acquisizione di tutti questi materiali.
Nodo | Requisiti dei guanti | Requisiti del livello di foraggiamento |
---|---|---|
Fiore di sole | Vecchi guanti | 1 |
Cicuta | Vecchi guanti | 4 |
Witherleaf | Vecchi guanti | 7 |
Scorchroot | Vecchi guanti | 9 |
Shimo Berry | Guanti Coppercore | 12 |
Ginseng | Guanti Coppercore | 16 |
Giglio bianco | Guanti Coppercore | 20 |
Bacca di ferro | Guanti Coppercore | 22 |
Spikeward | Guanti Coppercore | 24 |
Felce di Giada | Guanti Coppercore | 25 |
Fiore rosa | Guanti Coppercore | 27 |
Rielaborazione mineraria
Abbiamo riconfigurato i nodi minerari in modo che abbiano più senso dal punto di vista della progressione e della tematica. Anche i tassi di esperienza per l'estrazione mineraria sono stati generalmente aumentati per fornire ai giocatori una progressione più naturale nei ranghi minerari. Come per il Foraggiamento, questi nodi minerari rielaborati saranno completamente regolati dal sistema globale delle risorse, che monitoreremo attentamente.
Nome | Requisiti del livello minerario | Requisiti dell'apparecchiatura | Il nodo contiene | Tabella dei bonus Requisiti del livello minerario | Bonus possibili |
---|---|---|---|---|---|
Nodo di ferro | 1 | Piccone di ferro | Minerale di ferro | 5 | Carbone |
Nodo di rame | 1 | Piccone di ferro | Minerale di rame | 5 | Carbone |
Nodo di arenaria | 10 | Piccone d'acciaio | Cristallo del deserto, ambra | 12 | Carbone |
Nodo di cronoterra | 15 | Piccone d'acciaio | Cristallo Geoterra, Chonocristallo | 18 | Carbone |
Nodo del trizio | 20 | Piccone Nebulite | Minerale di trizio | 22 | Carbone |