Hej alle sammen, Webb her - jeg er glad for endelig at kunne fortælle om nogle store ændringer, der er på vej i spillets færdigheds- og økonomisystemer. Vores mål har altid været at få færdighedsprogressionen til at føles naturlig, fleksibel og tilgængelig uden for fangehullerne. Kort sagt vil jeg gerne have, at du kan arbejde med disse færdigheder, når du vil - uanset om du lige har klaret en boss, eller om du vandrer rundt i oververdenen.
For at nå dette mål har vi skabt en klarere differentiering mellem dungeon- og overworld-oplevelser.
- Kampene i oververdenen er fjernet. I stedet er disse steder dedikeret til at samle og udforske. Du finder knudepunkter til minedrift og fouragering, som ikke bare giver ressourcer, men også hjælper dig med at stige i niveau med de respektive færdigheder.
- Ressourceknudepunkter er blevet fjernet fra kamprum i dungeons. Vi vil gerne sikre, at spillere i dungeons kan fokusere på det dungeon-specifikke gameplay. Mens vi stadig planlægger at have specifikke rum, der giver mulighed for minedrift eller anden indsamling, mens man er inde i en dungeon i fremtiden, vil kamprummene være dedikeret til at besejre fjender og rydde scenen.
For yderligere at forbedre balanceringen af ressourceindsamlingen har vi også skabt et nyt system til Global Resource Management
Det giver os mulighed for at kontrollere strømmen af ressourcer gennem hele spillet, så vi kan styre den samlede mængde, hyppighed og fordeling af alle typer ressourcer.
- Mængde: Dette system kontrollerer de daglige gydefrekvenser for hver ressource, sætter en øvre grænse for den samlede mængde af enhver ressource, der kan dyrkes på en given dag, og kontrollerer inflationen.
- Frekvens: Den hastighed, hvormed ressourceknudepunkter genopstår, kan let indstilles fra dette system, hvilket giver mulighed for præcise økonomiske justeringer
- Distribution: Systemet justerer automatisk priserne baseret på spillernes efterspørgsel og skubber spillerne til nye områder for at holde tingene afbalancerede og interessante. Hvis en zone f.eks. bliver dyrket i massevis, kan ressourcerne i den zone falde, mens andre områder stiger for at udjævne tingene.
Vi har også tilføjet mere dybde til selve ressourceknudepunkterne ved at oprette yderligere drop-tabeller baseret på en række kriterier som f.eks. det værktøj, der bruges, dine færdighedsniveauer, dine afsluttede quests og meget mere. Dette belønner udforskningen af verden ved at øge de typer af ressourcer, du kan få, baseret på din udvikling.
Herfra kan vi videreudvikle håndværkssystemerne, der udnytter indsamlede ressourcer til endnu et lag af progression. For eksempel planlægger vi at tilføje håndværksmæssige genstande, der er forbundet med at nå højere madlavnings- og keminiveauer, til stationer i lejligheder for at tilskynde til brug af lejligheder og disse færdigheder. Denne del af køreplanen omfatter også yderligere forbedringer af stationsoplevelsen, så de bliver mere intuitive og automatiserede, så du kan fokusere mere på at spille spillet. Vi lægger ud med minedrift, fouragering, kemi og landbrug op til niveau 40. En rebalancering af progressionen for vores resterende færdigheder sammen med øgede niveaulofter er planlagt i de kommende uger.
Kort sagt er dette en stor afvigelse fra de mere "deterministiske" drop rates, du ser i andre spil. Vores nye globale tilgang giver os mulighed for at skalere økonomien op eller ned efter behov. Ressourcer i det tidlige spil dukker måske op oftere, mens ressourcer i slutspillet eller sjældnere ressourcer kan indstilles til at dukke op sjældnere eller kun i bestemte zoner. Hvis du er alene i et område, kan det betyde, at du har større chance for at støde på en sjælden ressource - så det kan betale sig at udforske.
Vi er klar over, at det er en betydelig ændring i den måde, du kommer videre i spillet på, men fra mit synspunkt er det et tiltrængt spring for et rollespil, der handler om opdagelse og tilpasning. Vi glæder os til at høre jeres feedback på de nye systemer - især når vi bliver ved med at iterere og tilføje flere færdigheder og mere indhold.
Tak, fordi du blev hængende, og jeg håber, at du får det sjovt med at udforske alle de nye måder at levele, samle og lave håndværk på. Jeg vil holde øje med dine tanker og forslag, så tøv ikke med at dele dem. Lad os gøre denne næste fase af vores spils udvikling til en virkelig episk en af slagsen - sammen.
Webb
Sammenfatning
- De fleste genstande, der kræver et bestemt færdighedsniveau for at blive fremstillet/plantet (f.eks. frø og potions), har fået hævet minimumsniveauet. I de fleste tilfælde er dette blevet afbalanceret med en eller flere af følgende yderligere ændringer
- Antallet af blueprint-opskrifter er blevet øget eller fjernet som et krav
- Færdighedserfaringen pr. fremstillet/plantet genstand er blevet øget
- Stationens erfaring pr. fremstillet genstand er blevet øget
- Minedriftsnoder kræver nu både et minimum af færdigheder og et relevant mineværktøj for at kunne høstes. Ligesom før vil mineværktøjer på højere niveau også give dig mulighed for at udvinde noder på lavere niveau. Derudover kan du få bonusdrops baseret på dit mineniveau, hvor højere mineniveauer giver dig mulighed for at få bedre drops.
- Foderknudepunkter fungerer nu på samme måde som mineknudepunkter og kræver et minimum af færdigheder og et primært foderredskab for at kunne høste. I modsætning til minedrift indeholder fourageringsnoder flere Bonus-drop-borde. For at få fat i genstande fra disse dropborde skal man både have det relevante værktøj (f.eks. en spade) og et tilstrækkeligt højt færdighedsniveau.
- For eksempel kan nogle foderknudepunkter droppe frø eller kemimaterialer. Ud over at have det relevante sekundære værktøj er det nødvendigt at have et tilstrækkeligt højt landbrugsniveau for at få frøene, og det er nødvendigt at have et tilstrækkeligt højt keminiveau for at få kemimaterialerne.
- Der er tilføjet nogle nye elementer for at gøre udviklingen mere relevant
- Landbrug
- Tefrø (niveau 38)
- Risfrø (niveau 7)
- Kemi
- Glory Stim (niveau 40)
- Hyperkoncentrationsstim (niveau 38)
- Ironclad Stim (niveau 36)
- Bersærker-stim (niveau 34)
- Landbrug
Detaljer
Mens denne opdatering planlægger færdighedsprogression gennem niveau 40, planlægger vi at øge niveauloftet i de kommende uger. Dette krævede en gennemgribende undersøgelse af de nuværende færdighedssystemer, hvilket resulterede i en omarbejdning af næsten alle områder af skilling for at give spillerne en mere sammenhængende oplevelse.
Vi er også ved at forberede en forbedret færdighedsgrænseflade, der kan hjælpe dig med at planlægge din progressionsrejse uden behov for eksterne værktøjer. Vi håber, at dette vil give spillerne de nødvendige oplysninger om at opgradere deres færdigheder, så spillerne ikke bliver overvældet af at prøve at finde ud af, hvordan de skal opgradere sig selv. Denne opdatering er også planlagt til at gå live i løbet af de næste par uger.
Derudover planlægger vi at opdatere Fishing, Cooking og Hacking meget kort tid efter denne opdatering, og disse færdigheder vil få en lignende opdatering som ændringerne i færdighederne Farming, Foraging, Chemistry og Mining.
Efter Fishing, Cooking og Hacking planlægger vi at fokusere på at opdatere Gearforging, Crafting og stationer. Denne opdatering vil omfatte nogle nye stationstyper for at give land med lag af gameplay-integration i transport, bankvirksomhed, energiregenerering og kampbuffere. Den kommer også med en mere strømlinet og sammenhængende blueprint-ramme og et øget niveauloft for stationer.
Vi håber at kunne udrulle disse ændringer så hurtigt som muligt, og for at undgå eventuelle markedsbestemmelser om bestemte genstande, udgiver vi patch-noterne som sædvanlig om torsdagen.
Nedenfor finder du flere detaljer om de specifikke ændringer.
Ændringer i landbruget
Progressionen for landbrug var tidligere ikke særlig givende, når man gik op i niveau, så vi er gået videre og har udjævnet kurven for frøprogression. Desuden har frøkonfigurationen ændret sig markant. Generelt er erfaringsraterne blevet øget, og væksttiderne er mere passende tilpasset til niveaukravene. Vi håber, at det vil gøre det mere givende og mindre besværligt at drive landbrug - samtidig med at det stadig er prestigefyldt at nå højere niveauer. Vi har også benyttet lejligheden til at introducere nogle nye frø som forberedelse til de ændringer i madlavning og mad, der kommer i den nærmeste fremtid.
Navn | Krav til gammelt niveau | Krav til nyt niveau | Produktets salgsværdi pr. enhed | Gennemsnitlig væksttid (timer) | Forventet udbytte | Erfaring pr. frø |
---|---|---|---|---|---|---|
Tefrø (nyt!) | N/A | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Kaffefrø | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Vandmelonfrø | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Jordbærfrø | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Sojabønnefrø | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Hindbærfrø | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Chilifrø | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Auberginefrø | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Zucchini-frø | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Agurkefrø | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Havrefrø | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Gulerodsfrø | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Sukkerrørsfrø | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Risfrø (nyt!) | N/A | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Kålfrø | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Hvedefrø | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Salatfrø | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Kartoffelfrø | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Peberfrø | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Tomatfrø | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Ændringer i kemien
Når vi forbereder os på sværere kampudfordringer, bliver vi nødt til at supplere med finjusterede forbrugsvarer, som både er nyttige og realistiske at få fat i. Tidligere var forbrugsvarer noget over-tunede på de lavere niveauer - hvilket gjorde mange af stimulanterne på højere niveauer overflødige i alle faser af spillet.
Vi har forsøgt at genbalancere skalaerne for at sikre, at alle forbrugsvarer har relevans på forskellige tidspunkter i spillerens udvikling. Vi observerede også, at mange spillere helt ignorerede kemi på grund af de logistiske vanskeligheder, der var forbundet med at træne det. Vi har ændret erfaringssatserne pr. time og justeret spillerens kemikrav for at give en mere ligetil progression.
Endelig er der også fire nye kampstimulerende midler, som kun er tilgængelige på de højere keminiveauer og med et kemilaboratorium på niveau to. Du vil kunne finde opskrifterne i Tier 3-dungeon-belønningskisterne under denne opdatering, og i fremtiden vil du kunne lave dem, når de relevante supplerende møbler er knyttet til kemilaboratoriet.
Vis navn | Krav til keminiveau for gamle spillere | Krav til keminiveau for nye spillere | Krav til kemi på tabelniveau | Ny håndværkstid (s) | Antal nye opskrifter | Ny spillers erfaring pr. håndværk | Ny stationsoplevelse pr. fartøj | Salgspris |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (ny!) | N/A | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Hyperkoncentrationsstim (ny!) | N/A | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (ny!) | N/A | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (ny!) | N/A | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Speed Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Nedkøling af stim. | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Critical Strike Stim | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Dodge Stim | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Skadestimulering | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Sundhedsstimulering | 1 | 22 | 2 | 600 | N/A | 550 | 40 | 450 |
Speed Flask | 7 | 20 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Nedkølingsflaske | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Critical Strike Stim | 10 | 16 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Dodge Flask | 7 | 14 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Damage Flask | 7 | 12 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Sundhedsflaske | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Speed Vial | 1 | 8 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Nedkølingsflaske | 3 | 6 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Critical Strike Stim | 3 | 4 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Skadeflaske | 3 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Dodge Vial | 1 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Sundhedshætteglas | 1 | 1 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Omarbejdning af foder
Generelt har vi forsøgt ikke at rokke båden for meget med foderændringer. Disse ændringer lægger vægt på at udjævne progressionskurven og justere erhvervelsen af fodermaterialer, så de passer bedre til kemiprogressionen. Som nævnt i resuméet omfatter dette også modtagelse af bonusgenstande baseret på det udstyrede redskab og dine evner til at sanke. De nye foderknudepunkter bringer også det globale ressourcesystems fulde styrke med sig, så vi vil overvåge anskaffelsesraten for alle disse materialer nøje.
Knudepunkt | Krav til handsker | Krav til fødesøgningsniveau |
---|---|---|
Solblomst | Gamle handsker | 1 |
Hemlock | Gamle handsker | 4 |
Visneblad | Gamle handsker | 7 |
Skorzonerrod | Gamle handsker | 9 |
Shimo Berry | Coppercore-handsker | 12 |
Ginseng | Coppercore-handsker | 16 |
Hvid lilje | Coppercore-handsker | 20 |
Ironclad Berry | Coppercore-handsker | 22 |
Spikeward | Coppercore-handsker | 24 |
Jade Bregne | Coppercore-handsker | 25 |
Lyserød blomstring | Coppercore-handsker | 27 |
Omarbejdning af minedrift
Vi har omkonfigureret mineknudepunkterne, så de giver mere mening ud fra et progressions- og tematisk perspektiv. Erfaringsprocenterne for minedrift er også generelt blevet øget for at give spillerne en mere naturlig progression gennem minedriftens rækker. Ligesom med Foraging vil disse omarbejdede mineknudepunkter blive styret fuldt ud af det globale ressourcesystem, som vi vil overvåge nøje.
Navn | Krav til mineniveau | Krav til udstyr | Knudepunkt indeholder | Bonustabel Krav til mineniveau | Mulige bonusser |
---|---|---|---|---|---|
Jernknude | 1 | Jernhakke | Jernmalm | 5 | Kul |
Kobberknude | 1 | Jernhakke | Kobbermalm | 5 | Kul |
Sandstensknudepunkt | 10 | Hakke af stål | Ørkenkrystal, rav | 12 | Kul |
Chronoterra Node | 15 | Hakke af stål | Geoterra-krystal, Chonokrystal | 18 | Kul |
Tritiumknude | 20 | Nebulite-hakke | Tritium-malm | 22 | Kul |