皆さん、ウェッブです。ゲームのスキルとエコノミー・システムに大きな変更が加えられることをお伝えできることを嬉しく思います。僕らの目標は常に、スキルの上達が自然で、柔軟で、ダンジョン以外でもアクセスしやすいものにすることだった。要するに、ボスとの遭遇をクリアした直後でも、オーバーワールドをさまよっているときでも、いつでも好きなときにスキルに取り組めるようにしたいんだ。
この目標を達成するために、ダンジョンとオーバーワールドの体験をより明確に区別しました。
- オーバーワールドでの戦闘は廃止された。その代わりに、これらの場所は採集と探索に特化している。採掘や採集のためのノードを見つけることができ、それらは資源を提供するだけでなく、それぞれのスキルのレベルアップにも役立つ。
- ダンジョンの戦闘ルームからリソースノードが削除されました。ダンジョンにいるプレイヤーがダンジョン特有のゲームプレイに集中できるようにするためです。将来的には、ダンジョン内で採掘や採集ができる特定の部屋を設ける予定ですが、戦闘部屋は敵を倒してステージをクリアすることに特化します。
資源収集のバランシングをさらに向上させるため、グローバル・リソース・マネジメントの新システムも構築した。
これにより、ゲーム全体を通して資源の流れをコントロールすることができ、あらゆる種類の資源の総量、頻度、配分をコントロールできるようになる。
- 数量:このシステムは、各資源の毎日のスポーン率をコントロールし、1日に養殖できる資源の総量に上限を設定し、インフレをコントロールする。
- 頻度:リソースノードがリスポーンする速度は、このシステムから簡単に調整でき、正確な経済的調整が可能です。
- 分配:システムはプレイヤーの需要に基づいて自動的にレートを調整し、プレイヤーを新しいエリアに押しやり、バランスと面白さを維持する。例えば、あるゾーンが大量にファームアップされている場合、そのゾーンの資源は減少し、他のエリアは均等になる。
また、使用する道具やスキルレベル、クリアしたクエストなど、さまざまな条件に基づいてドロップテーブルを追加することで、資源ノード自体に奥行きを持たせました。これにより、進行状況に応じて入手できる資源の種類を増やし、ワールドの探索に報酬を与えます。
ここから、収集した資源を利用したクラフトシステムをさらに発展させ、別のレイヤーの進歩につなげることができます。例えば、料理や化学のレベルが上がるとクラフトできるアイテムをアパート内のステーションに追加し、アパートやこれらのスキルの利用を促進する予定です。ロードマップのこの部分には、ステーション体験のさらなる改良も含まれており、より直感的で自動化されたものにすることで、よりゲームプレイに集中できるようにします。まずはレベル40までの採掘、採集、化学、農業からスタートします。レベルキャップの増加とともに、残りのスキルのプログレッションのリバランスが数週間後に予定されています。
つまり、これは他のゲームで見られるような「決定論的」なドロップ率とは大きく異なるものだ。我々の新しいグローバルなアプローチによって、必要に応じてエコノミーを増減させることができる。ゲーム序盤の資源はより頻繁に出現し、終盤の資源や希少な資源は出現頻度を下げたり、特定のゾーンでのみ出現するように調整することができます。あるエリアに一人でいると、レアな資源に遭遇する確率が高くなるかもしれません。
これはゲームの進行方法にとって大きな変化であることは理解していますが、私から見れば、発見と適応が重要なRPGにとって必要な飛躍です。これらの新しいシステムについてのフィードバックを聞くのが待ち遠しいです--特に、反復を続けてスキルやコンテンツを追加していく中で。
レベル上げ、収集、クラフトの新しい方法を探求して楽しんでほしい。皆さんの感想や提案に目を光らせていますので、遠慮なくシェアしてください。私たちのゲームの進化の次の段階を、本当に壮大なものにしましょう - 一緒に。
ウェブ
概要
- クラフト/植え付けに特定のスキルレベルを必要とするほとんどのアイテム(例:種子、ポーション)の最低必要レベルが引き上げられました。ほとんどの場合、これは以下の1つ以上の追加変更とバランスが取られている。
- ブループリントのレシピ使用数が増加または削除されました。
- アイテム1つあたりのスキル経験値が増加しました。
- クラフトしたアイテム1つあたりのステーション経験値が増加しました。
- ノードの採掘には、最低限のスキルレベルと関連する採掘ツールの両方が必要になりました。以前と同様に、より高いレベルの採掘ツールでも、より低いレベルのノードを採掘することができます。さらに、採掘レベルに応じてボーナスドロップを得ることができ、採掘レベルが高いほど、より良いドロップを得ることができます。
- 採掘ノードは採掘ノードと似たような動作をするようになり、収穫には最低限のスキルレベルと主要な採掘ツールが必要になりました。採掘とは異なり、採掘ノードには 複数 ボーナスのドロップテーブル。これらのドロップテーブルからアイテムを入手するには、関連する道具(杭や鋤など)と十分なスキルレベルの両方が必要だ。
- 例えば、採集ノードの中には種子や化学物質をドロップするものがある。関連する副道具を持っていることに加え、種子ドロップを入手するには十分な農業レベルが必要で、化学材料を入手するには十分な化学レベルが必要だ。
- より適切な進行のために、いくつかの新しい項目が追加された。
- 農業
- ティーシード(レベル38)
- ライスシード(レベル7)
- 化学
- グローリー・スティム(レベル40)
- ハイパー集中刺激(レベル38)
- 鉄壁のスティム(レベル36)
- バーサーカー・スティム(レベル34)
- 農業
詳細
今回のアップデートではレベル40までのスキル進行が計画されていますが、今後数週間のうちにレベルキャップの引き上げを予定しています。そのため、現在のスキル・システムを徹底的に調査し、その結果、プレイヤーにより首尾一貫した経験を提供するために、スキルのほぼすべての領域を作り直しました。
また、外部ツールを使うことなくレベルアップの計画を立てられるよう、スキル・インターフェースの改善も準備しています。これにより、プレイヤーにスキルのレベルアップに関する必要な情報を提供し、レベルアップの方法を考えるのに圧倒されないようにしたいと考えています。このアップデートも数週間以内に実施される予定です。
さらに、このアップデートのすぐ後に、釣り、料理、ハッキングのアップデートを予定しており、これらのスキルも、農業、採集、化学、採掘のスキルに加えられた変更と同様のアップデートを受ける予定です。
釣り、料理、ハッキングの後は、ギアフォージング、クラフト、ステーションのアップデートに集中する予定だ。今回のアップデートでは、輸送、銀行、エネルギー再生、戦闘バフなど、ゲームプレイに統合されたレイヤーを土地に提供するために、いくつかの新しいステーション・タイプが含まれます。また、より合理的で首尾一貫した設計図のフレームワークと、ステーションのレベルキャップの増加も含まれます。
我々は、これらの変更を可能な限り迅速に展開したいと考えており、特定のアイテムに関する市場の潜在的な規制を避けるために、通常通り木曜日にパッチノートを公開する予定だ。
以下に、具体的な変更点の詳細を掲載する。
農業の変化
以前はレベルアップ時の農業の進行があまりやりがいのあるものではなかったので、シードの進行カーブを滑らかにしました。さらに、シードの構成も大きく変わりました。一般的に、経験値レートは上昇し、成長時間はレベル要件により適切に沿うようになりました。これにより、農作業がよりやりがいのあるものに感じられるようになると同時に、より高いレベルに到達することの威信が保たれることを期待しています。また、近い将来実装される料理と食べ物の変更に備え、この機会に新しい種をいくつか導入しました。
名称 | 旧レベルの要件 | 新しいレベル要件 | 農産物販売単価 | 平均生育時間(時間) | 期待利回り | 種子あたりの経験 |
---|---|---|---|---|---|---|
ティーシード(new!) | 該当なし | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
コーヒーの種 | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
スイカの種 | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
ストロベリーシード | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
大豆種子 | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
ラズベリーシード | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
チリシード | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
ナスの実 | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
ズッキーニの種 | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
キュウリの種 | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
オーツ・シード | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
ニンジンの種 | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
サトウキビの種子 | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
ライスシード(new!) | 該当なし | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
キャベツの種 | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
小麦の種 | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
レタスの種 | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
ポテトシード | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
ペッパーシード | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
トマトの種 | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
化学の変化
より難易度の高い戦闘に挑むには、有用かつ現実的に入手できるよう細かく調整された消耗品でそれを補う必要がある。以前は、消耗品は低レベルでやや過剰に調整されていたため、高レベルの刺激物の多くはゲームのあらゆる局面で冗長になっていた。
私たちは、すべての消耗品がプレイヤーの進歩を通じてさまざまな時点で関連性を持つように、スケールのバランスを調整しようとしました。また、ケミストリーをトレーニングする際に直面するロジスティクスの難しさのために、多くのプレイヤーがケミストリーを完全に無視していることも確認しました。時間あたりの経験値レートを修正し、プレイヤーのケミストリーの必要条件を調整することで、よりわかりやすいプログレッション・パスを提供できるようにしました。
最後に、化学レベルが高く、レベル2の化学実験室でのみ入手可能な4つの新しい戦闘刺激剤も登場する。レシピは今回のアップデート中にTier 3ダンジョンの報酬チェストで見つけることができ、将来的には化学実験室に該当する補完家具が設置されたときにクラフトできるようになる。
表示名 | 旧選手の化学レベルの条件 | 新規プレーヤーの化学レベル要件 | 化学表レベルの要件 | 新規製作時間 (s) | 新しいレシピの使用回数 | クラフトごとの新規プレイヤー経験 | クラフトごとの新ステーション体験 | 販売価格 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
グローリー・スティム(new!) | 該当なし | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
ハイパー・コンセントレーション・スティム(new!) | 該当なし | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
鉄壁のスティム(new!) | 該当なし | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
バーサーカー・スティム(new!) | 該当なし | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
スピード刺激 | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
クールダウン・スティム | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
クリティカル・ストライク | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
ダッジ・スティム | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
ダメージ・スティム | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
ヘルス・スティム | 1 | 22 | 2 | 600 | 該当なし | 550 | 40 | 450 |
スピードフラスコ | 7 | 20 | 2 | 360 | 該当なし | 125 | 30 | 120 |
クールダウン・フラスコ | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
クリティカル・ストライク | 10 | 16 | 2 | 360 | 該当なし | 125 | 30 | 120 |
ダッジフラスコ | 7 | 14 | 2 | 360 | 該当なし | 125 | 30 | 120 |
ダメージフラスコ | 7 | 12 | 2 | 360 | 該当なし | 125 | 30 | 120 |
健康フラスコ | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
スピードバイアル | 1 | 8 | 1 | 180 | 該当なし | 35 | 20 | 50 |
クールダウン・バイアル | 3 | 6 | 1 | 180 | 該当なし | 35 | 20 | 50 |
クリティカル・ストライク | 3 | 4 | 1 | 180 | 該当なし | 35 | 20 | 50 |
ダメージ・バイアル | 3 | 2 | 1 | 180 | 該当なし | 35 | 20 | 50 |
ダッジ・バイアル | 1 | 2 | 1 | 180 | 該当なし | 35 | 20 | 50 |
健康バイアル | 1 | 1 | 1 | 180 | 該当なし | 35 | 20 | 50 |
フォージング・リワーク
一般的に、私たちは採食の変更であまりボートを揺らさないようにしてきました。これらの変更は進行曲線を滑らかにすることに重点を置いており、採集素材の入手をより正確に相性の進行に合わせるように調整しています。概要で述べたように、これには装備している道具と採集スキルレベルに応じてボーナスアイテムを受け取ることも含まれる。新しい採掘ノードはグローバル・リソース・システムの全機能をもたらします。
ノード | 手袋の必要条件 | 採食レベル要件 |
---|---|---|
サンブルーム | オールド・グローブ | 1 |
ヘムロック | オールド・グローブ | 4 |
ウィザーリーフ | オールド・グローブ | 7 |
スコーチルート | オールド・グローブ | 9 |
シモ・ベリー | コッパーコア・グローブ | 12 |
朝鮮人参 | コッパーコア・グローブ | 16 |
ホワイトリリー | コッパーコア・グローブ | 20 |
鉄壁のベリー | コッパーコア・グローブ | 22 |
スパイクワード | コッパーコア・グローブ | 24 |
ジェイド・ファーン | コッパーコア・グローブ | 25 |
ピンク・ブルーム | コッパーコア・グローブ | 27 |
マイニング・リワーク
採掘ノードをいくつか再構成し、プログレッションとテーマの観点から、より理にかなったものにしました。採掘の経験値レートも全体的に上昇し、プレイヤーにより自然な採掘ランクアップを提供します。採掘と同様に、これらの採掘ノードはグローバルリソースシステムによって完全に管理されます。
名称 | 採掘レベル要件 | 必要機材 | ノードに含まれるもの | ボーナステーブル 採掘レベルの条件 | ボーナスの可能性 |
---|---|---|---|---|---|
アイアン・ノード | 1 | 鉄のつるはし | 鉄鉱石 | 5 | 石炭 |
銅ノード | 1 | 鉄のつるはし | 銅鉱石 | 5 | 石炭 |
サンドストーン・ノード | 10 | 鋼鉄のつるはし | デザートクリスタル、アンバー | 12 | 石炭 |
クロノテラ・ノード | 15 | 鋼鉄のつるはし | ジオテラクリスタル, チョノクリスタル | 18 | 石炭 |
トリチウム・ノード | 20 | ネビュライトつるはし | トリチウム鉱石 | 22 | 石炭 |