Atualização da economia da recolha e da qualificação

Tempo de leitura: 6 minutos

Olá a todos, aqui é o Webb - estou entusiasmado por finalmente partilhar algumas grandes mudanças que estão a chegar aos sistemas de habilidades e economia do jogo. O nosso objetivo sempre foi fazer com que a progressão das habilidades fosse natural, flexível e acessível fora das masmorras. Resumindo, quero que possas trabalhar nestas habilidades sempre que quiseres - quer tenhas acabado de passar por um encontro com um boss ou estejas a vaguear pelo mundo exterior.

Para atingir este objetivo, criámos uma diferenciação mais clara entre as experiências nas masmorras e no mundo exterior.

  • O combate no mundo exterior foi eliminado. Em vez disso, estes locais são dedicados à recolha e exploração. Encontrarás nós para mineração e recolha, que não só fornecem recursos como também te ajudam a subir de nível nas respectivas habilidades.
  • Os nós de recursos foram removidos das salas de combate nas masmorras. Queremos garantir que os jogadores nas masmorras possam se concentrar na jogabilidade específica da masmorra. Embora ainda planejemos ter salas específicas que permitam a mineração ou outras coletas dentro de uma masmorra no futuro, as salas de combate serão dedicadas a derrotar inimigos e limpar o estágio.

Para melhorar ainda mais o equilíbrio na recolha de recursos, criámos também um novo sistema para a Gestão Global de Recursos

Isto dá-nos a capacidade de controlar o fluxo de recursos ao longo de todo o jogo, permitindo-nos controlar a quantidade total, a frequência e a distribuição de todos os tipos de recursos.

  • Quantidade: Este sistema controla as taxas diárias de aparecimento de cada recurso, definindo um limite máximo para a quantidade total de qualquer recurso que pode ser cultivado num determinado dia e controlando a inflação
  • Frequência: A taxa de ressurgimento dos nós de recursos é facilmente ajustável a partir deste sistema, permitindo ajustes económicos precisos
  • Distribuição: O sistema ajusta automaticamente as taxas com base na procura dos jogadores, empurrando-os para novas áreas para manter as coisas equilibradas e interessantes. Por exemplo, se uma zona estiver a ser muito explorada, os recursos nessa zona podem diminuir, enquanto outras áreas aumentam para equilibrar as coisas.

Também acrescentámos mais profundidade aos próprios nós de recursos, criando tabelas adicionais de drop baseadas numa variedade de critérios, como a ferramenta que está a ser usada, os teus níveis de habilidade, as tuas missões concluídas e muito mais. Isto recompensa a exploração do mundo, aumentando os tipos de recursos que podes obter com base na tua progressão.

A partir daqui, podemos desenvolver ainda mais os sistemas de fabrico que utilizam recursos recolhidos para outra camada de progressão. Por exemplo, planeamos adicionar objectos artesanais associados ao alcance de níveis mais elevados de cozinha e química às estações nos apartamentos para encorajar a utilização dos apartamentos e destas capacidades. Esta parte do roteiro também inclui mais refinamentos na experiência das estações, tornando-as mais intuitivas e automatizadas para que te possas concentrar mais no jogo. Estamos a dar o pontapé de saída com a exploração mineira, a recolha de alimentos, a química e a agricultura até ao nível 40. Está planeado para as próximas semanas um reequilíbrio da progressão das restantes habilidades e o aumento dos limites de nível.

Em suma, isto é uma grande mudança em relação às taxas de obtenção mais "determinísticas" que se vêem noutros jogos. A nossa nova abordagem global permite-nos aumentar ou diminuir a economia conforme necessário. Os recursos do início do jogo podem aparecer com mais frequência, enquanto os recursos do final do jogo ou mais raros podem ser ajustados para aparecer com menos frequência ou apenas em determinadas zonas. Se estiveres sozinho numa área, isso pode significar que terás mais hipóteses de encontrar um spawn raro - por isso vale a pena explorar.

Compreendemos que esta é uma mudança significativa na forma como se progride no jogo, mas do meu ponto de vista, é um salto muito necessário para um RPG que tem tudo a ver com descoberta e adaptação. Mal podemos esperar para ouvir os vossos comentários sobre estes novos sistemas - especialmente à medida que continuamos a iterar e a adicionar mais habilidades e conteúdos.

Obrigado por ficarem connosco e espero que se divirtam a explorar todas as novas formas de subir de nível, reunir e criar. Vou estar atento às vossas opiniões e sugestões, por isso não hesitem em partilhar. Vamos fazer desta próxima fase da evolução do nosso jogo uma fase verdadeiramente épica - juntos.

Webb

Resumo

  • A maioria dos itens que requerem um nível de habilidade específico para serem criados/plantados (por exemplo, sementes, poções) tiveram o nível mínimo exigido aumentado. Na maioria dos casos, isto foi equilibrado com uma ou mais das seguintes alterações adicionais
    • A contagem de utilização da receita de projeto foi aumentada ou removida como requisito
    • A experiência de habilidade por item fabricado/plantado foi aumentada
    • A experiência da estação por item fabricado foi aumentada
  • Os nós de mineração agora requerem um nível mínimo de habilidade e uma ferramenta de mineração relevante para serem colhidos. Tal como antes, as ferramentas de mineração de nível superior também te permitirão minerar nós de nível inferior. Além disso, podes receber bónus com base no teu nível de mineração, com níveis de mineração mais elevados que te permitem obter melhores bónus.
  • Os nós de recolha de alimentos funcionam agora de forma semelhante aos nós de exploração mineira, exigindo um nível mínimo de perícia e uma ferramenta primária de recolha de alimentos para fazer a colheita. Ao contrário da exploração mineira, os nós de recolha de alimentos contêm múltiplo mesas de recolha de bónus. Para obter objectos destas mesas de recolha, é necessário ter a ferramenta relevante (por exemplo, uma pá ou uma pá) e um nível de habilidade suficientemente elevado.
    • Por exemplo, alguns nós de recolha podem largar sementes ou materiais químicos. Para além de ter a ferramenta secundária relevante, a aquisição de sementes depende de um nível de agricultura suficientemente elevado e a aquisição de materiais químicos depende de um nível de química suficientemente elevado.
  • Foram adicionados alguns novos itens para uma progressão mais relevante
    • Agricultura
      • Semente de chá (nível 38)
      • Semente de arroz (nível 7)
    • Química
      • Estimulador de Glória (nível 40)
      • Estímulo de Hiper-Concentração (nível 38)
      • Stim de Escudo de Ferro (nível 36)
      • Stim Berserker (nível 34)

Detalhes

Embora esta atualização planeie a progressão de habilidades até ao nível 40, planeamos aumentar o limite de nível nas próximas semanas. Isto exigiu uma investigação completa dos actuais sistemas de habilidades, resultando numa reformulação de quase todas as áreas de habilidades para proporcionar aos jogadores uma experiência mais coerente.

Também estamos a preparar uma interface de habilidades melhorada para ajudar a planear a sua jornada de progressão sem a necessidade de ferramentas externas. Esperamos que isto forneça aos jogadores as informações necessárias sobre o aumento de nível das suas habilidades, para que não fiquem sobrecarregados a tentar descobrir como subir de nível. Esta atualização também está prevista para as próximas semanas.

Além disso, planeamos atualizar a Pesca, a Culinária e o Hacking muito em breve após esta atualização e estas habilidades receberão uma atualização semelhante às alterações feitas às habilidades de Agricultura, Forragem, Química e Mineração.

Depois de Fishing, Cooking e Hacking, planeamos concentrar-nos na atualização de Gearforging, Crafting e estações. Esta atualização incluirá alguns novos tipos de estações para fornecer à terra camadas de integração de jogabilidade em transporte, bancos, regeneração de energia e buffs de combate. Ela também virá com uma estrutura de projeto mais simplificada e coerente, e um aumento no limite de nível da estação.

Esperamos lançar estas alterações o mais rapidamente possível e, para evitar qualquer potencial estipulação de mercado em relação a qualquer item em particular, lançaremos as notas de atualização como habitualmente às quintas-feiras.

Em seguida, encontrará mais pormenores sobre as alterações específicas.

Mudanças na agricultura

A progressão para a agricultura não era muito gratificante quando se subia de nível, por isso, suavizámos a curva de progressão das sementes. Além disso, a configuração das sementes mudou significativamente. Em geral, as taxas de experiência foram aumentadas e os tempos de crescimento estão mais alinhados com os requisitos de nível. Esperamos que isto faça com que a agricultura seja mais gratificante e menos aborrecida, mantendo o prestígio de atingir níveis mais altos. Também aproveitámos esta oportunidade para introduzir algumas sementes novas, em preparação para as mudanças na cozinha e na comida que vão chegar num futuro muito próximo.

NomeExigência de nível antigoNovo requisito de nívelProduzir Valor de Venda por UnidadeTempo médio de crescimento (horas)Rendimento esperadoExperiência por semente
Semente de chá (novo!)N/A38101663500
Semente de café5341012161265
Semente de melancia103181042160
Semente de morango10288210436
Sementes de soja525814182515
Semente de framboesa522718196
Semente de pimentão519769910
Semente de beringela118784625
Semente de abobrinha116744325
Semente de pepino114723215
Sementes de aveia112658285
Semente de cenoura11162495
Semente de cana-de-açúcar596412165
Sementes de arroz (novo!)N/A75412155
Semente de couve1551.5445
Sementes de trigo1541822
Semente de alface1341912
Sementes de batata1120.5310
Semente de pimenta1120.569
Semente de tomate1140.568

Alterações químicas

À medida que nos preparamos para desafios de combate mais difíceis, precisamos de complementar isso com consumíveis bem afinados que sejam úteis e realistas de adquirir. Anteriormente, os consumíveis estavam demasiado afinados nos níveis mais baixos, tornando muitos dos estimulantes de nível mais elevado redundantes em todas as fases do jogo.

Tentámos reequilibrar as escalas para garantir que todos os consumíveis têm relevância em vários pontos da progressão do jogador. Também observámos que muitos jogadores estavam a ignorar completamente a química devido às dificuldades logísticas que enfrentavam quando a treinavam. Alterámos as taxas de experiência por hora e ajustámos os requisitos de química dos jogadores para proporcionar um caminho de progressão mais simples.

Por fim, há também quatro novos estimulantes de combate, que só estão disponíveis nos níveis mais altos de química e com um laboratório de química de nível dois. Poderás encontrar as receitas nos baús de recompensa das masmorras de nível 3 durante esta atualização e, no futuro, poderás criá-las quando o mobiliário complementar aplicável estiver ligado ao laboratório de química.

Nome de exibiçãoRequisito de nível de química para jogadores antigosRequisito de nível de química para novos jogadoresRequisito de nível da tabela de químicaNovo Tempo de fabrico (s)Contagem de utilização da nova receitaExperiência de novo jogador por ofícioNova experiência de estação por embarcaçãoPreço de venda
Glory Stim (novo!)N/A40275015800120800
Hiper-Concentração Stim (novo!)N/A38275015800120800
Ironclad Stim (novo!)N/A36275015800120800
Berserker Stim (novo!)N/A34275015800120800
Estimulação da velocidade13226002555085450
Estimulação de arrefecimento03026002555085450
Stim de Ataque Crítico02826002555085450
Dodge Stim12626002555085450
Estimulação de danos12426002555085450
Estímulo à saúde1222600N/A55040450
Frasco de velocidade7202360N/A12530120
Frasco de arrefecimento101823607512575120
Stim de Ataque Crítico10162360N/A12530120
Frasco de Dodge7142360N/A12530120
Frasco de danos7122360N/A12530120
Frasco de saúde310136010012575120
Frasco de velocidade181180N/A352050
Frasco de arrefecimento361180N/A352050
Stim de Ataque Crítico341180N/A352050
Frasco de danos321180N/A352050
Frasco Dodge121180N/A352050
Frasco de saúde111180N/A352050

Reelaboração da forragem

De um modo geral, tentámos não agitar demasiado o barco com as alterações de forrageamento. Estas alterações enfatizam a suavização da curva de progressão e o ajuste da aquisição de materiais de recolha para corresponder melhor à progressão da química. Como mencionado no resumo, isto também inclui receber itens de bónus com base na ferramenta equipada e no teu nível de habilidade de recolha. Os novos nós de recolha também trazem consigo todo o poder do sistema global de recursos, por isso vamos monitorizar cuidadosamente as taxas de aquisição de todos estes materiais.

Necessidade de luvasNecessidade de nível de forragem
Flor do solLuvas velhas1
CicutaLuvas velhas4
Folha murchaLuvas velhas7
CuscutaLuvas velhas9
Shimo BerryLuvas Coppercore12
GinsengLuvas Coppercore16
Lírio brancoLuvas Coppercore20
Baga de ferroLuvas Coppercore22
EspigãoLuvas Coppercore24
Feto de JadeLuvas Coppercore25
Florescência cor-de-rosaLuvas Coppercore27

Retrabalho mineiro

Reconfigurámos os nós de mineração para que façam mais sentido do ponto de vista da progressão e da temática. As taxas de experiência para a mineração também foram aumentadas para proporcionar aos jogadores uma progressão mais natural nas fileiras de mineração. Tal como no caso da Coleta, estes nós de mineração reformulados serão totalmente regidos pelo sistema global de recursos, que iremos monitorizar cuidadosamente.

NomeRequisito de nível de extração mineiraNecessidade de equipamentoNó ContémTabela de bónus Requisito de nível de mineraçãoBónus possíveis
Nó de ferro1Picareta de ferroMinério de ferro5Carvão
Nó de cobre1Picareta de ferroMinério de cobre5Carvão
Nó de arenito10Picareta de açoCristal do deserto, âmbar12Carvão
Nó de Cronoterra15Picareta de açoGeoterra Crystal, Chonocrystal18Carvão
Nó de trítio20Picareta de nebuliteMinério de trítio22Carvão

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