Olá a todos, aqui é Webb - estou muito feliz em finalmente compartilhar algumas grandes mudanças que estão chegando aos sistemas de habilidades e economia do jogo. Nosso objetivo sempre foi fazer com que a progressão das habilidades fosse natural, flexível e acessível fora das masmorras. Em suma, quero que você possa trabalhar nessas habilidades sempre que quiser, seja quando tiver acabado de enfrentar um chefe ou quando estiver vagando pelo mundo superior.
Para atingir esse objetivo, criamos uma diferenciação mais clara entre as experiências de masmorra e de mundo superior.
- O combate no mundo superior foi removido. Em vez disso, esses locais são dedicados à coleta e à exploração. Você encontrará nós para mineração e coleta, que não apenas fornecem recursos, mas também ajudam a aumentar o nível das respectivas habilidades.
- Os nós de recursos foram removidos das salas de combate nas masmorras. Queremos garantir que os jogadores nas masmorras possam se concentrar na jogabilidade específica da masmorra. Embora ainda planejemos ter salas específicas que permitam a mineração ou outras coletas dentro de uma masmorra no futuro, as salas de combate serão dedicadas a derrotar os inimigos e limpar o estágio.
Para melhorar ainda mais o equilíbrio da coleta de recursos, também criamos um novo sistema para o Global Resource Management
Isso nos dá a capacidade de controlar o fluxo de recursos durante todo o jogo, permitindo-nos controlar a quantidade total, a frequência e a distribuição de todos os tipos de recursos.
- Quantidade: Esse sistema controla as taxas diárias de geração de cada recurso, definindo um limite máximo para a quantidade total de qualquer recurso que pode ser cultivado em um determinado dia e controlando a inflação
- Frequência: A taxa na qual os nós de recursos reaparecem é facilmente ajustável a partir desse sistema, permitindo ajustes econômicos precisos
- Distribuição: O sistema ajusta automaticamente as taxas com base na demanda dos jogadores, empurrando-os para novas áreas para manter o equilíbrio e o interesse. Por exemplo, se uma zona estiver sendo muito explorada, os recursos nessa zona podem cair, enquanto outras áreas se beneficiam para equilibrar as coisas.
Também acrescentamos mais profundidade aos próprios nós de recursos, criando tabelas adicionais com base em uma variedade de critérios, como a ferramenta que está sendo usada, seus níveis de habilidade, suas missões concluídas e muito mais. Isso recompensa a exploração do mundo, aumentando os tipos de recursos que você pode obter com base no seu progresso.
A partir daí, podemos desenvolver ainda mais os sistemas de criação que utilizam recursos coletados para outra camada de progressão. Por exemplo, planejamos adicionar itens artesanais associados ao alcance de níveis mais altos de culinária e química às estações nos apartamentos para incentivar o uso dos apartamentos e dessas habilidades. Essa parte do roteiro também inclui mais refinamentos na experiência da estação, tornando-a mais intuitiva e automatizada para que você possa se concentrar mais no jogo. Estamos dando o pontapé inicial com mineração, coleta de alimentos, química e agricultura até o nível 40. Um reequilíbrio da progressão para as habilidades restantes e o aumento dos limites de nível estão planejados para as próximas semanas.
Em resumo, essa é uma grande diferença em relação às taxas de obtenção mais "determinísticas" que você vê em outros jogos. Nossa nova abordagem global nos permite aumentar ou diminuir a escala da economia conforme necessário. Os recursos do início do jogo podem aparecer com mais frequência, enquanto os recursos do final do jogo ou mais raros podem ser ajustados para aparecer com menos frequência ou apenas em determinadas zonas. Se você estiver sozinho em uma área, isso pode significar que terá uma chance maior de encontrar um spawn raro - portanto, vale a pena explorar.
Entendemos que essa é uma mudança significativa na forma como você progride no jogo, mas, do meu ponto de vista, é um salto muito necessário para um RPG que tem tudo a ver com descoberta e adaptação. Mal podemos esperar para ouvir seu feedback sobre esses novos sistemas, especialmente à medida que continuamos a iterar e adicionar mais habilidades e conteúdo.
Obrigado por nos acompanhar e espero que você se divirta muito explorando todas as novas maneiras de subir de nível, coletar e criar. Ficarei de olho em suas opiniões e sugestões, portanto, não hesite em compartilhar. Vamos fazer desta próxima fase da evolução do nosso jogo uma fase verdadeiramente épica - juntos.
Webb
Resumo
- A maioria dos itens que exigem um nível de habilidade específico para serem criados/plantados (por exemplo, sementes, poções) teve o nível mínimo exigido aumentado. Na maioria dos casos, isso foi equilibrado com uma ou mais das seguintes alterações adicionais
- A contagem de uso da receita do projeto foi aumentada ou removida como um requisito
- A experiência de habilidade por item criado/plantado foi aumentada
- A experiência da estação por item criado foi aumentada
- Os nós de mineração agora exigem um nível mínimo de habilidade e uma ferramenta de mineração relevante para a colheita. Como antes, as ferramentas de mineração de nível superior também permitirão que você extraia nós de nível inferior. Além disso, você pode obter bônus com base no seu nível de mineração, sendo que níveis mais altos de mineração permitem obter drops melhores.
- Os nós de coleta de forragem agora operam de forma semelhante aos nós de mineração, exigindo um nível mínimo de habilidade e uma ferramenta de coleta primária para colher. Ao contrário da mineração, os nós de coleta contêm múltiplos mesas de coleta de bônus. Para obter itens dessas mesas de coleta, é necessário ter a ferramenta relevante (por exemplo, uma pá ou uma pá) e um nível de habilidade alto o suficiente.
- Por exemplo, alguns nós de forrageamento podem liberar sementes ou materiais químicos. Além de ter a ferramenta secundária relevante, a aquisição das sementes depende de um nível de agricultura suficientemente alto, e a aquisição dos materiais químicos depende de um nível de química suficientemente alto.
- Alguns itens novos foram adicionados para uma progressão mais relevante
- Agricultura
- Semente de chá (nível 38)
- Semente de arroz (nível 7)
- Química
- Glory Stim (nível 40)
- Estímulo de hiperconcentração (nível 38)
- Stim de revestimento de ferro (nível 36)
- Berserker Stim (nível 34)
- Agricultura
Detalhes
Embora esta atualização planeje a progressão de habilidades até o nível 40, planejamos aumentar o limite de nível nas próximas semanas. Isso exigiu uma investigação completa dos sistemas de habilidades atuais, resultando em um retrabalho de quase todas as áreas de habilidades para proporcionar aos jogadores uma experiência mais coerente.
Também estamos preparando uma interface de habilidades aprimorada para ajudá-lo a planejar sua jornada de progressão sem a necessidade de ferramentas externas. Esperamos que isso forneça aos jogadores as informações necessárias sobre o nivelamento de suas habilidades para que eles não fiquem sobrecarregados tentando descobrir como subir de nível. Essa atualização também está planejada para entrar no ar nas próximas semanas.
Além disso, planejamos atualizar Fishing, Cooking e Hacking logo após esta atualização, e essas habilidades receberão uma atualização semelhante às alterações feitas nas habilidades Farming, Foraging, Chemistry e Mining.
Depois de Fishing, Cooking e Hacking, planejamos nos concentrar na atualização de Gearforging, Crafting e estações. Essa atualização incluirá alguns novos tipos de estações para fornecer à terra camadas de integração de jogabilidade em transporte, serviços bancários, regeneração de energia e bônus de combate. Ela também virá com uma estrutura de projeto mais simplificada e coerente e um limite de nível de estação maior.
Esperamos implementar essas alterações o mais rápido possível e, para evitar qualquer estipulação de mercado em relação a itens específicos, lançaremos as notas do patch como de costume às quintas-feiras.
A seguir, você encontrará mais detalhes sobre as alterações específicas.
Mudanças na agricultura
A progressão para a agricultura não era muito gratificante quando se subia de nível, portanto, fomos em frente e suavizamos a curva de progressão das sementes. Além disso, a configuração das sementes mudou significativamente. Em geral, as taxas de experiência foram aumentadas e os tempos de crescimento estão mais adequadamente alinhados aos requisitos de nível. Esperamos que isso faça com que a agricultura seja mais gratificante e menos trabalhosa, ao mesmo tempo em que mantém o prestígio de alcançar níveis mais altos. Também aproveitamos a oportunidade para introduzir algumas novas sementes em preparação para as mudanças na culinária e na alimentação que ocorrerão em um futuro muito próximo.
Nome | Requisito de nível antigo | Requisito de novo nível | Valor de venda do produto por unidade | Tempo médio de crescimento (horas) | Rendimento esperado | Experiência por semente |
---|---|---|---|---|---|---|
Tea Seed (novo!) | N/A | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Semente de café | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Semente de melancia | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Semente de morango | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Semente de soja | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Semente de framboesa | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Semente de pimentão | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Semente de berinjela | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Semente de abobrinha | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Semente de pepino | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Semente de aveia | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Semente de cenoura | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Semente de cana-de-açúcar | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Semente de arroz (novo!) | N/A | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Semente de repolho | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Semente de trigo | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Semente de alface | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Semente de batata | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Semente de pimenta | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Semente de tomate | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Mudanças na química
À medida que nos preparamos para desafios de combate mais difíceis, precisaremos complementar isso com consumíveis bem ajustados que sejam úteis e realistas de adquirir. Anteriormente, os consumíveis eram um tanto exagerados nos níveis mais baixos, tornando redundantes muitos dos estimulantes de nível mais alto em todas as fases do jogo.
Tentamos reequilibrar as escalas para garantir que todos os consumíveis tenham relevância em vários pontos da progressão do jogador. Também observamos que muitos jogadores estavam ignorando completamente a química devido às dificuldades logísticas enfrentadas ao treiná-la. Alteramos as taxas de experiência por hora e ajustamos os requisitos de química dos jogadores para oferecer um caminho de progressão mais direto.
Por fim, há também quatro novos estimulantes de combate, que só estão disponíveis nos níveis mais altos de química e com um laboratório de química de nível dois. Você poderá encontrar as receitas nos baús de recompensa das masmorras de Nível 3 durante esta atualização e, no futuro, poderá criá-las quando a mobília complementar aplicável estiver anexada ao laboratório de química.
Nome de exibição | Requisito de nível de química para jogadores antigos | Requisito de nível de química para novos jogadores | Requisito de nível de tabela de química | Novo Tempo de criação (s) | Contagem de uso da nova receita | Experiência do novo jogador por ofício | Nova experiência de estação por embarcação | Preço de venda |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (novo!) | N/A | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Hyper-Concentration Stim (novo!) | N/A | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (novo!) | N/A | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (novo!) | N/A | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Estimulação de velocidade | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estímulo de resfriamento | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Stim de ataque crítico | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estimulação da Dodge | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estimulação de danos | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estímulo à saúde | 1 | 22 | 2 | 600 | N/A | 550 | 40 | 450 |
Frasco de velocidade | 7 | 20 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de resfriamento | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Stim de ataque crítico | 10 | 16 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de Dodge | 7 | 14 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de dano | 7 | 12 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de saúde | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Frasco de velocidade | 1 | 8 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Frasco de resfriamento | 3 | 6 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Stim de ataque crítico | 3 | 4 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Frasco de dano | 3 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Frasco Dodge | 1 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Frasco de saúde | 1 | 1 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Retrabalho de forrageamento
De modo geral, tentamos não balançar muito o barco com as alterações de forrageamento. Essas alterações enfatizam a suavização da curva de progressão e o ajuste da aquisição de materiais de coleta para corresponder com mais precisão à progressão da química. Conforme mencionado no resumo, isso também inclui o recebimento de itens de bônus com base na ferramenta equipada e no seu nível de habilidade de coleta. Os novos nós de coleta também trazem consigo todo o poder do sistema de recursos globais, portanto, monitoraremos cuidadosamente as taxas de aquisição de todos esses materiais.
Nó | Exigência de luvas | Exigência de nível de forrageamento |
---|---|---|
Flor do sol | Luvas velhas | 1 |
Hemlock | Luvas velhas | 4 |
Folha murcha | Luvas velhas | 7 |
Raiz-espinhosa | Luvas velhas | 9 |
Shimo Berry | Luvas Coppercore | 12 |
Ginseng | Luvas Coppercore | 16 |
Lírio branco | Luvas Coppercore | 20 |
Bagaço de ferro | Luvas Coppercore | 22 |
Espigão | Luvas Coppercore | 24 |
Samambaia Jade | Luvas Coppercore | 25 |
Pink Bloom | Luvas Coppercore | 27 |
Retrabalho de mineração
Fizemos algumas reconfigurações nos nós de mineração para que façam mais sentido do ponto de vista da progressão e da temática. As taxas de experiência para mineração também foram aumentadas de modo geral para proporcionar aos jogadores uma progressão mais natural nas classificações de mineração. Assim como no Foraging, esses nós de mineração reformulados serão totalmente regidos pelo sistema de recursos globais, que será monitorado cuidadosamente.
Nome | Requisito de nível de mineração | Requisito de equipamento | O nó contém | Tabela de bônus Requisito de nível de mineração | Possíveis bônus |
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Nó de ferro | 1 | Picareta de ferro | Minério de ferro | 5 | Carvão |
Nó de cobre | 1 | Picareta de ferro | Minério de cobre | 5 | Carvão |
Nó de arenito | 10 | Picareta de aço | Cristal do deserto, âmbar | 12 | Carvão |
Nó de Cronoterra | 15 | Picareta de aço | Geoterra Crystal, Chonocrystal | 18 | Carvão |
Nó de trítio | 20 | Picareta de nebulite | Minério de trítio | 22 | Carvão |