Atualização da economia de coleta e qualificação

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Olá a todos, aqui é Webb - estou muito feliz em finalmente compartilhar algumas grandes mudanças que estão chegando aos sistemas de habilidades e economia do jogo. Nosso objetivo sempre foi fazer com que a progressão das habilidades fosse natural, flexível e acessível fora das masmorras. Em suma, quero que você possa trabalhar nessas habilidades sempre que quiser, seja quando tiver acabado de enfrentar um chefe ou quando estiver vagando pelo mundo superior.

Para atingir esse objetivo, criamos uma diferenciação mais clara entre as experiências de masmorra e de mundo superior.

  • O combate no mundo superior foi removido. Em vez disso, esses locais são dedicados à coleta e à exploração. Você encontrará nós para mineração e coleta, que não apenas fornecem recursos, mas também ajudam a aumentar o nível das respectivas habilidades.
  • Os nós de recursos foram removidos das salas de combate nas masmorras. Queremos garantir que os jogadores nas masmorras possam se concentrar na jogabilidade específica da masmorra. Embora ainda planejemos ter salas específicas que permitam a mineração ou outras coletas dentro de uma masmorra no futuro, as salas de combate serão dedicadas a derrotar os inimigos e limpar o estágio.

Para melhorar ainda mais o equilíbrio da coleta de recursos, também criamos um novo sistema para o Global Resource Management

Isso nos dá a capacidade de controlar o fluxo de recursos durante todo o jogo, permitindo-nos controlar a quantidade total, a frequência e a distribuição de todos os tipos de recursos.

  • Quantidade: Esse sistema controla as taxas diárias de geração de cada recurso, definindo um limite máximo para a quantidade total de qualquer recurso que pode ser cultivado em um determinado dia e controlando a inflação
  • Frequência: A taxa na qual os nós de recursos reaparecem é facilmente ajustável a partir desse sistema, permitindo ajustes econômicos precisos
  • Distribuição: O sistema ajusta automaticamente as taxas com base na demanda dos jogadores, empurrando-os para novas áreas para manter o equilíbrio e o interesse. Por exemplo, se uma zona estiver sendo muito explorada, os recursos nessa zona podem cair, enquanto outras áreas se beneficiam para equilibrar as coisas.

Também acrescentamos mais profundidade aos próprios nós de recursos, criando tabelas adicionais com base em uma variedade de critérios, como a ferramenta que está sendo usada, seus níveis de habilidade, suas missões concluídas e muito mais. Isso recompensa a exploração do mundo, aumentando os tipos de recursos que você pode obter com base no seu progresso.

A partir daí, podemos desenvolver ainda mais os sistemas de criação que utilizam recursos coletados para outra camada de progressão. Por exemplo, planejamos adicionar itens artesanais associados ao alcance de níveis mais altos de culinária e química às estações nos apartamentos para incentivar o uso dos apartamentos e dessas habilidades. Essa parte do roteiro também inclui mais refinamentos na experiência da estação, tornando-a mais intuitiva e automatizada para que você possa se concentrar mais no jogo. Estamos dando o pontapé inicial com mineração, coleta de alimentos, química e agricultura até o nível 40. Um reequilíbrio da progressão para as habilidades restantes e o aumento dos limites de nível estão planejados para as próximas semanas.

Em resumo, essa é uma grande diferença em relação às taxas de obtenção mais "determinísticas" que você vê em outros jogos. Nossa nova abordagem global nos permite aumentar ou diminuir a escala da economia conforme necessário. Os recursos do início do jogo podem aparecer com mais frequência, enquanto os recursos do final do jogo ou mais raros podem ser ajustados para aparecer com menos frequência ou apenas em determinadas zonas. Se você estiver sozinho em uma área, isso pode significar que terá uma chance maior de encontrar um spawn raro - portanto, vale a pena explorar.

Entendemos que essa é uma mudança significativa na forma como você progride no jogo, mas, do meu ponto de vista, é um salto muito necessário para um RPG que tem tudo a ver com descoberta e adaptação. Mal podemos esperar para ouvir seu feedback sobre esses novos sistemas, especialmente à medida que continuamos a iterar e adicionar mais habilidades e conteúdo.

Obrigado por nos acompanhar e espero que você se divirta muito explorando todas as novas maneiras de subir de nível, coletar e criar. Ficarei de olho em suas opiniões e sugestões, portanto, não hesite em compartilhar. Vamos fazer desta próxima fase da evolução do nosso jogo uma fase verdadeiramente épica - juntos.

Webb

Resumo

  • A maioria dos itens que exigem um nível de habilidade específico para serem criados/plantados (por exemplo, sementes, poções) teve o nível mínimo exigido aumentado. Na maioria dos casos, isso foi equilibrado com uma ou mais das seguintes alterações adicionais
    • A contagem de uso da receita do projeto foi aumentada ou removida como um requisito
    • A experiência de habilidade por item criado/plantado foi aumentada
    • A experiência da estação por item criado foi aumentada
  • Os nós de mineração agora exigem um nível mínimo de habilidade e uma ferramenta de mineração relevante para a colheita. Como antes, as ferramentas de mineração de nível superior também permitirão que você extraia nós de nível inferior. Além disso, você pode obter bônus com base no seu nível de mineração, sendo que níveis mais altos de mineração permitem obter drops melhores.
  • Os nós de coleta de forragem agora operam de forma semelhante aos nós de mineração, exigindo um nível mínimo de habilidade e uma ferramenta de coleta primária para colher. Ao contrário da mineração, os nós de coleta contêm múltiplos mesas de coleta de bônus. Para obter itens dessas mesas de coleta, é necessário ter a ferramenta relevante (por exemplo, uma pá ou uma pá) e um nível de habilidade alto o suficiente.
    • Por exemplo, alguns nós de forrageamento podem liberar sementes ou materiais químicos. Além de ter a ferramenta secundária relevante, a aquisição das sementes depende de um nível de agricultura suficientemente alto, e a aquisição dos materiais químicos depende de um nível de química suficientemente alto.
  • Alguns itens novos foram adicionados para uma progressão mais relevante
    • Agricultura
      • Semente de chá (nível 38)
      • Semente de arroz (nível 7)
    • Química
      • Glory Stim (nível 40)
      • Estímulo de hiperconcentração (nível 38)
      • Stim de revestimento de ferro (nível 36)
      • Berserker Stim (nível 34)

Detalhes

Embora esta atualização planeje a progressão de habilidades até o nível 40, planejamos aumentar o limite de nível nas próximas semanas. Isso exigiu uma investigação completa dos sistemas de habilidades atuais, resultando em um retrabalho de quase todas as áreas de habilidades para proporcionar aos jogadores uma experiência mais coerente.

Também estamos preparando uma interface de habilidades aprimorada para ajudá-lo a planejar sua jornada de progressão sem a necessidade de ferramentas externas. Esperamos que isso forneça aos jogadores as informações necessárias sobre o nivelamento de suas habilidades para que eles não fiquem sobrecarregados tentando descobrir como subir de nível. Essa atualização também está planejada para entrar no ar nas próximas semanas.

Além disso, planejamos atualizar Fishing, Cooking e Hacking logo após esta atualização, e essas habilidades receberão uma atualização semelhante às alterações feitas nas habilidades Farming, Foraging, Chemistry e Mining.

Depois de Fishing, Cooking e Hacking, planejamos nos concentrar na atualização de Gearforging, Crafting e estações. Essa atualização incluirá alguns novos tipos de estações para fornecer à terra camadas de integração de jogabilidade em transporte, serviços bancários, regeneração de energia e bônus de combate. Ela também virá com uma estrutura de projeto mais simplificada e coerente e um limite de nível de estação maior.

Esperamos implementar essas alterações o mais rápido possível e, para evitar qualquer estipulação de mercado em relação a itens específicos, lançaremos as notas do patch como de costume às quintas-feiras.

A seguir, você encontrará mais detalhes sobre as alterações específicas.

Mudanças na agricultura

A progressão para a agricultura não era muito gratificante quando se subia de nível, portanto, fomos em frente e suavizamos a curva de progressão das sementes. Além disso, a configuração das sementes mudou significativamente. Em geral, as taxas de experiência foram aumentadas e os tempos de crescimento estão mais adequadamente alinhados aos requisitos de nível. Esperamos que isso faça com que a agricultura seja mais gratificante e menos trabalhosa, ao mesmo tempo em que mantém o prestígio de alcançar níveis mais altos. Também aproveitamos a oportunidade para introduzir algumas novas sementes em preparação para as mudanças na culinária e na alimentação que ocorrerão em um futuro muito próximo.

NomeRequisito de nível antigoRequisito de novo nívelValor de venda do produto por unidadeTempo médio de crescimento (horas)Rendimento esperadoExperiência por semente
Tea Seed (novo!)N/A38101663500
Semente de café5341012161265
Semente de melancia103181042160
Semente de morango10288210436
Semente de soja525814182515
Semente de framboesa522718196
Semente de pimentão519769910
Semente de berinjela118784625
Semente de abobrinha116744325
Semente de pepino114723215
Semente de aveia112658285
Semente de cenoura11162495
Semente de cana-de-açúcar596412165
Semente de arroz (novo!)N/A75412155
Semente de repolho1551.5445
Semente de trigo1541822
Semente de alface1341912
Semente de batata1120.5310
Semente de pimenta1120.569
Semente de tomate1140.568

Mudanças na química

À medida que nos preparamos para desafios de combate mais difíceis, precisaremos complementar isso com consumíveis bem ajustados que sejam úteis e realistas de adquirir. Anteriormente, os consumíveis eram um tanto exagerados nos níveis mais baixos, tornando redundantes muitos dos estimulantes de nível mais alto em todas as fases do jogo.

Tentamos reequilibrar as escalas para garantir que todos os consumíveis tenham relevância em vários pontos da progressão do jogador. Também observamos que muitos jogadores estavam ignorando completamente a química devido às dificuldades logísticas enfrentadas ao treiná-la. Alteramos as taxas de experiência por hora e ajustamos os requisitos de química dos jogadores para oferecer um caminho de progressão mais direto.

Por fim, há também quatro novos estimulantes de combate, que só estão disponíveis nos níveis mais altos de química e com um laboratório de química de nível dois. Você poderá encontrar as receitas nos baús de recompensa das masmorras de Nível 3 durante esta atualização e, no futuro, poderá criá-las quando a mobília complementar aplicável estiver anexada ao laboratório de química.

Nome de exibiçãoRequisito de nível de química para jogadores antigosRequisito de nível de química para novos jogadoresRequisito de nível de tabela de químicaNovo Tempo de criação (s)Contagem de uso da nova receitaExperiência do novo jogador por ofícioNova experiência de estação por embarcaçãoPreço de venda
Glory Stim (novo!)N/A40275015800120800
Hyper-Concentration Stim (novo!)N/A38275015800120800
Ironclad Stim (novo!)N/A36275015800120800
Berserker Stim (novo!)N/A34275015800120800
Estimulação de velocidade13226002555085450
Estímulo de resfriamento03026002555085450
Stim de ataque crítico02826002555085450
Estimulação da Dodge12626002555085450
Estimulação de danos12426002555085450
Estímulo à saúde1222600N/A55040450
Frasco de velocidade7202360N/A12530120
Frasco de resfriamento101823607512575120
Stim de ataque crítico10162360N/A12530120
Frasco de Dodge7142360N/A12530120
Frasco de dano7122360N/A12530120
Frasco de saúde310136010012575120
Frasco de velocidade181180N/A352050
Frasco de resfriamento361180N/A352050
Stim de ataque crítico341180N/A352050
Frasco de dano321180N/A352050
Frasco Dodge121180N/A352050
Frasco de saúde111180N/A352050

Retrabalho de forrageamento

De modo geral, tentamos não balançar muito o barco com as alterações de forrageamento. Essas alterações enfatizam a suavização da curva de progressão e o ajuste da aquisição de materiais de coleta para corresponder com mais precisão à progressão da química. Conforme mencionado no resumo, isso também inclui o recebimento de itens de bônus com base na ferramenta equipada e no seu nível de habilidade de coleta. Os novos nós de coleta também trazem consigo todo o poder do sistema de recursos globais, portanto, monitoraremos cuidadosamente as taxas de aquisição de todos esses materiais.

Exigência de luvasExigência de nível de forrageamento
Flor do solLuvas velhas1
HemlockLuvas velhas4
Folha murchaLuvas velhas7
Raiz-espinhosaLuvas velhas9
Shimo BerryLuvas Coppercore12
GinsengLuvas Coppercore16
Lírio brancoLuvas Coppercore20
Bagaço de ferroLuvas Coppercore22
EspigãoLuvas Coppercore24
Samambaia JadeLuvas Coppercore25
Pink BloomLuvas Coppercore27

Retrabalho de mineração

Fizemos algumas reconfigurações nos nós de mineração para que façam mais sentido do ponto de vista da progressão e da temática. As taxas de experiência para mineração também foram aumentadas de modo geral para proporcionar aos jogadores uma progressão mais natural nas classificações de mineração. Assim como no Foraging, esses nós de mineração reformulados serão totalmente regidos pelo sistema de recursos globais, que será monitorado cuidadosamente.

NomeRequisito de nível de mineraçãoRequisito de equipamentoO nó contémTabela de bônus Requisito de nível de mineraçãoPossíveis bônus
Nó de ferro1Picareta de ferroMinério de ferro5Carvão
Nó de cobre1Picareta de ferroMinério de cobre5Carvão
Nó de arenito10Picareta de açoCristal do deserto, âmbar12Carvão
Nó de Cronoterra15Picareta de açoGeoterra Crystal, Chonocrystal18Carvão
Nó de trítio20Picareta de nebuliteMinério de trítio22Carvão
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