Hola a todos, soy Webb. Estoy encantado de anunciaros por fin los grandes cambios que vamos a introducir en los sistemas de habilidades y econom铆a del juego. Nuestro objetivo siempre ha sido que la progresi贸n de las habilidades sea natural, flexible y accesible fuera de las mazmorras. En resumen, quiero que pod谩is trabajar en estas habilidades siempre que quer谩is, tanto si acab谩is de superar un encuentro con un jefe como si est谩is deambulando por el mundo exterior.
Para lograr este objetivo, hemos creado una diferenciaci贸n m谩s clara entre las experiencias en las mazmorras y en el mundo exterior.
- Se ha eliminado el combate en el mundo exterior. En su lugar, estas ubicaciones est谩n dedicadas a la recolecci贸n y la exploraci贸n. Encontrar谩s nodos de miner铆a y forrajeo que no solo te proporcionar谩n recursos, sino que tambi茅n te ayudar谩n a subir de nivel las habilidades respectivas.
- Se han eliminado los nodos de recursos de las salas de combate de las mazmorras. Queremos asegurarnos de que los jugadores de las mazmorras puedan centrarse en el juego espec铆fico de la mazmorra. Aunque en el futuro seguiremos pensando en tener salas espec铆ficas que permitan minar o recolectar recursos mientras se est谩 en una mazmorra, las salas de combate se dedicar谩n a derrotar enemigos y despejar el escenario.
Para mejorar a煤n m谩s el equilibrio en la recogida de recursos, tambi茅n hemos creado un nuevo sistema de Gesti贸n Global de Recursos
Esto nos da la posibilidad de controlar el flujo de recursos a lo largo de todo el juego, permiti茅ndonos controlar la cantidad total, la frecuencia y la distribuci贸n de todos los tipos de recursos.
- Cantidad: Este sistema controla las tasas diarias de aparici贸n de cada recurso, estableciendo un l铆mite m谩ximo para la cantidad total de cualquier recurso que se puede cultivar en un d铆a determinado y controlando la inflaci贸n.
- Frecuencia: La frecuencia de reaparici贸n de los nodos de recursos es f谩cilmente ajustable desde este sistema, lo que permite realizar ajustes econ贸micos precisos.
- Distribuci贸n: El sistema ajusta autom谩ticamente las tasas en funci贸n de la demanda de los jugadores, empuj谩ndolos a nuevas zonas para mantener las cosas equilibradas e interesantes. Por ejemplo, si una zona est谩 siendo muy explotada, los recursos de esa zona pueden disminuir, mientras que otras 谩reas aumentan para equilibrar las cosas.
Tambi茅n hemos a帽adido m谩s profundidad a los propios nodos de recursos creando tablas de ca铆da adicionales basadas en diversos criterios, como la herramienta utilizada, tus niveles de habilidad, tus misiones completadas y mucho m谩s. Esto recompensa la exploraci贸n del mundo aumentando los tipos de recursos que puedes obtener en funci贸n de tu progresi贸n.
A partir de aqu铆, podemos seguir desarrollando los sistemas de artesan铆a que utilizan los recursos reunidos para otro nivel de progresi贸n. Por ejemplo, tenemos previsto a帽adir objetos artesanales asociados a los niveles m谩s altos de cocina y qu铆mica a las estaciones de los apartamentos para fomentar el uso de los apartamentos y de estas habilidades. Esta parte de la hoja de ruta tambi茅n incluye mejoras en la experiencia de las estaciones, para que sean m谩s intuitivas y autom谩ticas y puedas centrarte m谩s en el juego. Empezaremos con la miner铆a, la b煤squeda de comida, la qu铆mica y la agricultura hasta el nivel 40. En las pr贸ximas semanas est谩 previsto reequilibrar la progresi贸n del resto de habilidades y aumentar los l铆mites de nivel.
En resumen, esto supone un gran cambio con respecto a las tasas de ca铆da m谩s "deterministas" que se ven en otros juegos. Nuestro nuevo enfoque global nos permite aumentar o reducir la econom铆a seg煤n sea necesario. Los recursos de las primeras partidas pueden aparecer con m谩s frecuencia, mientras que los de las 煤ltimas o los m谩s raros pueden ajustarse para que aparezcan con menos frecuencia o s贸lo en determinadas zonas. Si est谩s solo en una zona, puede que tengas m谩s posibilidades de encontrar un recurso raro, as铆 que vale la pena explorar.
Entendemos que se trata de un cambio significativo en la forma de progresar en el juego, pero, desde mi punto de vista, es un salto muy necesario para un RPG que gira en torno al descubrimiento y la adaptaci贸n. Estamos impacientes por conocer vuestras opiniones sobre estos nuevos sistemas, sobre todo a medida que vayamos mejorando y a帽adiendo m谩s habilidades y contenidos.
Gracias por seguir con nosotros y espero que os lo pas茅is en grande explorando las nuevas formas de subir de nivel, recolectar y crear. Estar茅 atento a vuestras opiniones y sugerencias, as铆 que no dud茅is en compartirlas. Hagamos juntos que esta nueva fase de la evoluci贸n de nuestro juego sea realmente 茅pica.
Webb
Resumen
- Se ha aumentado el nivel m铆nimo requerido para la mayor铆a de los objetos que requieren un nivel de habilidad espec铆fico (semillas, pociones, etc.). En la mayor铆a de los casos, esto se ha equilibrado con uno o m谩s de los siguientes cambios adicionales
- Se ha aumentado o eliminado el recuento de uso de recetas de planos como requisito.
- Se ha aumentado la experiencia de habilidad por objeto creado/plantado.
- Se ha aumentado la experiencia de estaci贸n por objeto fabricado.
- Ahora los nodos mineros requieren un nivel de habilidad m铆nimo y una herramienta de miner铆a adecuada para ser recolectados. Como antes, las herramientas de miner铆a de nivel superior tambi茅n te permitir谩n minar nodos de nivel inferior. Adem谩s, podr茅is obtener bonificaciones en funci贸n de vuestro nivel de miner铆a, y los niveles m谩s altos os permitir谩n obtener mejores bonificaciones.
- Los nodos de forrajeo funcionan ahora de forma similar a los nodos de miner铆a, ya que requieren un nivel de habilidad m铆nimo y una herramienta de forrajeo primaria para cosechar. A diferencia de la miner铆a, los nodos de forrajeo contienen varios tablas de bonificaci贸n. Para obtener objetos de estas tablas es necesario tener la herramienta adecuada (por ejemplo, una pica o una pala) y un nivel de habilidad lo suficientemente alto.
- Por ejemplo, algunos nodos de forrajeo pueden soltar semillas o materiales qu铆micos. Adem谩s de tener la herramienta secundaria correspondiente, para obtener las semillas es necesario tener un nivel de cultivo lo suficientemente alto, y para obtener los materiales qu铆micos es necesario tener un nivel de qu铆mica lo suficientemente alto.
- Se han a帽adido algunos elementos nuevos para una progresi贸n m谩s relevante
- Agricultura
- Semilla de t茅 (nivel 38)
- Semilla de arroz (nivel 7)
- Qu铆mica
- Est铆mulo de gloria (nivel 40)
- Est铆mulo de hiperconcentraci贸n (nivel 38)
- Est铆mulo acorazado (nivel 36)
- Berserker Stim (nivel 34)
- Agricultura
Detalles
Aunque esta actualizaci贸n planea la progresi贸n de habilidades hasta el nivel 40, tenemos previsto aumentar el l铆mite de nivel en las pr贸ximas semanas. Esto ha requerido una investigaci贸n exhaustiva de los sistemas de habilidades actuales, que ha dado como resultado una revisi贸n de casi todas las 谩reas de habilidad para ofrecer a los jugadores una experiencia m谩s coherente.
Tambi茅n estamos preparando una interfaz de habilidades mejorada para ayudarte a planificar tu viaje de progresi贸n sin necesidad de herramientas externas. Esperamos que esto proporcione a los jugadores la informaci贸n necesaria sobre la subida de nivel de sus habilidades para que no se sientan abrumados intentando averiguar c贸mo subir de nivel. Tambi茅n est谩 previsto que esta actualizaci贸n entre en funcionamiento en las pr贸ximas semanas.
Adem谩s, tenemos previsto actualizar Pesca, Cocina y Hackeo muy poco despu茅s de esta actualizaci贸n y estas habilidades recibir谩n una actualizaci贸n similar a los cambios realizados en las habilidades de Agricultura, Forraje, Qu铆mica y Miner铆a.
Despu茅s de la pesca, la cocina y el pirateo, tenemos previsto centrarnos en la actualizaci贸n de la forja de equipo, la artesan铆a y las estaciones. Esta actualizaci贸n incluir谩 algunos tipos nuevos de estaciones para proporcionar a la tierra capas de integraci贸n en el juego en cuanto a transporte, banca, regeneraci贸n de energ铆a y potenciadores de combate. Tambi茅n incluir谩 un marco de planos m谩s racionalizado y coherente, y un aumento del l铆mite de nivel de las estaciones.
Esperamos introducir estos cambios lo antes posible y, para evitar cualquier posible restricci贸n del mercado sobre alg煤n art铆culo en particular, publicaremos las notas del parche los jueves, como de costumbre.
A continuaci贸n encontrar谩 m谩s detalles sobre los cambios espec铆ficos.
Cambios en la agricultura
La progresi贸n del cultivo no era muy gratificante al subir de nivel, as铆 que hemos suavizado la curva de progresi贸n de las semillas. Adem谩s, la configuraci贸n de las semillas ha cambiado significativamente. En general, se han aumentado las tasas de experiencia y los tiempos de crecimiento est谩n m谩s alineados con los requisitos de nivel. Esperamos que esto haga que cultivar sea m谩s gratificante y menos pesado, sin perder el prestigio de alcanzar niveles m谩s altos. Tambi茅n hemos aprovechado esta oportunidad para introducir algunas semillas nuevas como preparaci贸n para los cambios en la cocina y los alimentos que llegar谩n en un futuro muy cercano.
Nombre | Requisito de nivel antiguo | Requisito de nuevo nivel | Producto Valor de venta por unidad | Tiempo medio de cultivo (horas) | Rendimiento previsto | Experiencia por semilla |
---|---|---|---|---|---|---|
Semilla de t茅 (隆nuevo!) | N/A | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Semilla de caf茅 | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Semilla de sand铆a | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Semilla de fresa | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Semilla de soja | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Semilla de frambuesa | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Semilla de chile | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Semilla de berenjena | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Semilla de calabac铆n | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Semilla de pepino | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Semilla de avena | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Semilla de zanahoria | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Semilla de ca帽a de az煤car | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Semilla de arroz (隆nuevo!) | N/A | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Semilla de col | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Semilla de trigo | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Semilla de lechuga | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Semilla de patata | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Semilla de pimiento | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Semilla de tomate | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Cambios qu铆micos
A medida que nos preparemos para retos de combate m谩s dif铆ciles, tendremos que complementar eso con consumibles afinados que sean 煤tiles y realistas de adquirir. Antes, los consumibles estaban demasiado ajustados en los niveles inferiores, lo que hac铆a que muchos de los estimulantes de nivel superior fueran redundantes en todas las fases del juego.
Hemos intentado reequilibrar las escalas para garantizar que todos los consumibles tengan relevancia en varios puntos de la progresi贸n del jugador. Tambi茅n hemos observado que muchos jugadores ignoraban por completo la qu铆mica debido a las dificultades log铆sticas a la hora de entrenarla. Hemos modificado las tasas de experiencia por hora y ajustado los requisitos de qu铆mica del jugador para ofrecer una ruta de progresi贸n m谩s sencilla.
Por 煤ltimo, tambi茅n hay cuatro nuevos estimulantes de combate, que solo est谩n disponibles en los niveles de qu铆mica m谩s altos y con un laboratorio de qu铆mica de nivel dos. Podr茅is encontrar las recetas en los cofres de recompensa de las mazmorras de nivel 3 durante esta actualizaci贸n y, en el futuro, podr茅is fabricarlos cuando el mobiliario complementario correspondiente est茅 conectado al laboratorio de qu铆mica...
Mostrar nombre | Requisito de nivel de qu铆mica para jugadores veteranos | Requisito de nivel de qu铆mica para nuevos jugadores | Requisito de nivel de la tabla de qu铆mica | Nuevo Tiempo de elaboraci贸n (s) | Nuevo recuento de uso de recetas | Experiencia del nuevo jugador por oficio | Nueva experiencia de estaci贸n por embarcaci贸n | Precio de venta |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (隆nuevo!) | N/A | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Estimulador de hiperconcentraci贸n (隆nuevo!) | N/A | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (隆nuevo!) | N/A | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (隆nuevo!) | N/A | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Velocidad Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Est铆mulo de enfriamiento | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Golpe cr铆tico Stim | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Dodge Stim | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estimulaci贸n de Da帽os | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Salud Stim | 1 | 22 | 2 | 600 | N/A | 550 | 40 | 450 |
Speed Flask | 7 | 20 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de enfriamiento | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Golpe cr铆tico Stim | 10 | 16 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco Dodge | 7 | 14 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de Da帽os | 7 | 12 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de la Salud | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Ampolla Speed | 1 | 8 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Ampolla de enfriamiento | 3 | 6 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Golpe cr铆tico Stim | 3 | 4 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Frasco de Da帽os | 3 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Ampolla Dodge | 1 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Ampolla de la Salud | 1 | 1 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Trabajo de forrajeo
En general, hemos tratado de no agitar demasiado el barco con los cambios de forrajeo. Estos cambios se centran en suavizar la curva de progresi贸n y ajustar la adquisici贸n de materiales de forrajeo para que coincida mejor con la progresi贸n de la qu铆mica. Como se menciona en el resumen, esto tambi茅n incluye la recepci贸n de objetos de bonificaci贸n en funci贸n de la herramienta equipada y el nivel de habilidad de forrajeo. Los nuevos nodos de forrajeo tambi茅n traen consigo todo el poder del sistema de recursos globales, as铆 que vigilaremos atentamente las tasas de adquisici贸n de todos estos materiales.
Nodo | Requisito de guantes | Requisito de nivel de alimentaci贸n |
---|---|---|
Sunbloom | Guantes viejos | 1 |
Hemlock | Guantes viejos | 4 |
Hoja marchita | Guantes viejos | 7 |
Scorchroot | Guantes viejos | 9 |
Shimo Berry | Guantes Coppercore | 12 |
Ginseng | Guantes Coppercore | 16 |
Lirio blanco | Guantes Coppercore | 20 |
Bayas Ironclad | Guantes Coppercore | 22 |
Spikeward | Guantes Coppercore | 24 |
Helecho de jade | Guantes Coppercore | 25 |
Flor rosa | Guantes Coppercore | 27 |
Reforma minera
Hemos reconfigurado algunos nodos mineros para que tengan m谩s sentido desde el punto de vista de la progresi贸n y la tem谩tica. Tambi茅n se han aumentado las tasas de experiencia de la miner铆a para que los jugadores progresen de forma m谩s natural. Al igual que con la b煤squeda de comida, estos nodos mineros renovados se regir谩n totalmente por el sistema global de recursos, que supervisaremos atentamente.
Nombre | Requisito de nivel de miner铆a | Equipamiento necesario | Nodo Contiene | Tabla de bonificaciones Requisito de nivel de miner铆a | Posibles bonificaciones |
---|---|---|---|---|---|
Nodo de hierro | 1 | Piqueta de hierro | Mineral de hierro | 5 | Carb贸n |
Nodo de cobre | 1 | Piqueta de hierro | Mineral de cobre | 5 | Carb贸n |
Nodo de arenisca | 10 | Piqueta de acero | Cristal del desierto, 谩mbar | 12 | Carb贸n |
Nodo Cronoterra | 15 | Piqueta de acero | Geoterra Crystal, Chonocrystal | 18 | Carb贸n |
Nodo de tritio | 20 | Pico de nebulita | Mineral de tritio | 22 | Carb贸n |