Actualización de la economía de la recolección y la cualificación

Tiempo de lectura: 6 minutos

Hola a todos, soy Webb. Estoy encantado de anunciaros por fin los grandes cambios que vamos a introducir en los sistemas de habilidades y economía del juego. Nuestro objetivo siempre ha sido que la progresión de las habilidades sea natural, flexible y accesible fuera de las mazmorras. En resumen, quiero que podáis trabajar en estas habilidades siempre que queráis, tanto si acabáis de superar un encuentro con un jefe como si estáis deambulando por el mundo exterior.

Para lograr este objetivo, hemos creado una diferenciación más clara entre las experiencias en las mazmorras y en el mundo exterior.

  • Se ha eliminado el combate en el mundo exterior. En su lugar, estas ubicaciones están dedicadas a la recolección y la exploración. Encontrarás nodos de minería y forrajeo que no solo te proporcionarán recursos, sino que también te ayudarán a subir de nivel las habilidades respectivas.
  • Se han eliminado los nodos de recursos de las salas de combate de las mazmorras. Queremos asegurarnos de que los jugadores de las mazmorras puedan centrarse en el juego específico de la mazmorra. Aunque en el futuro seguiremos pensando en tener salas específicas que permitan minar o recolectar recursos mientras se está en una mazmorra, las salas de combate se dedicarán a derrotar enemigos y despejar el escenario.

Para mejorar aún más el equilibrio en la recogida de recursos, también hemos creado un nuevo sistema de Gestión Global de Recursos

Esto nos da la posibilidad de controlar el flujo de recursos a lo largo de todo el juego, permitiéndonos controlar la cantidad total, la frecuencia y la distribución de todos los tipos de recursos.

  • Cantidad: Este sistema controla las tasas diarias de aparición de cada recurso, estableciendo un límite máximo para la cantidad total de cualquier recurso que se puede cultivar en un día determinado y controlando la inflación.
  • Frecuencia: La frecuencia de reaparición de los nodos de recursos es fácilmente ajustable desde este sistema, lo que permite realizar ajustes económicos precisos.
  • Distribución: El sistema ajusta automáticamente las tasas en función de la demanda de los jugadores, empujándolos a nuevas zonas para mantener las cosas equilibradas e interesantes. Por ejemplo, si una zona está siendo muy explotada, los recursos de esa zona pueden disminuir, mientras que otras áreas aumentan para equilibrar las cosas.

También hemos añadido más profundidad a los propios nodos de recursos creando tablas de caída adicionales basadas en diversos criterios, como la herramienta utilizada, tus niveles de habilidad, tus misiones completadas y mucho más. Esto recompensa la exploración del mundo aumentando los tipos de recursos que puedes obtener en función de tu progresión.

A partir de aquí, podemos seguir desarrollando los sistemas de artesanía que utilizan los recursos reunidos para otro nivel de progresión. Por ejemplo, tenemos previsto añadir objetos artesanales asociados a los niveles más altos de cocina y química a las estaciones de los apartamentos para fomentar el uso de los apartamentos y de estas habilidades. Esta parte de la hoja de ruta también incluye mejoras en la experiencia de las estaciones, para que sean más intuitivas y automáticas y puedas centrarte más en el juego. Empezaremos con la minería, la búsqueda de comida, la química y la agricultura hasta el nivel 40. En las próximas semanas está previsto reequilibrar la progresión del resto de habilidades y aumentar los límites de nivel.

En resumen, esto supone un gran cambio con respecto a las tasas de caída más "deterministas" que se ven en otros juegos. Nuestro nuevo enfoque global nos permite aumentar o reducir la economía según sea necesario. Los recursos de las primeras partidas pueden aparecer con más frecuencia, mientras que los de las últimas o los más raros pueden ajustarse para que aparezcan con menos frecuencia o sólo en determinadas zonas. Si estás solo en una zona, puede que tengas más posibilidades de encontrar un recurso raro, así que vale la pena explorar.

Entendemos que se trata de un cambio significativo en la forma de progresar en el juego, pero, desde mi punto de vista, es un salto muy necesario para un RPG que gira en torno al descubrimiento y la adaptación. Estamos impacientes por conocer vuestras opiniones sobre estos nuevos sistemas, sobre todo a medida que vayamos mejorando y añadiendo más habilidades y contenidos.

Gracias por seguir con nosotros y espero que os lo paséis en grande explorando las nuevas formas de subir de nivel, recolectar y crear. Estaré atento a vuestras opiniones y sugerencias, así que no dudéis en compartirlas. Hagamos juntos que esta nueva fase de la evolución de nuestro juego sea realmente épica.

Webb

Resumen

  • Se ha aumentado el nivel mínimo requerido para la mayoría de los objetos que requieren un nivel de habilidad específico (semillas, pociones, etc.). En la mayoría de los casos, esto se ha equilibrado con uno o más de los siguientes cambios adicionales
    • Se ha aumentado o eliminado el recuento de uso de recetas de planos como requisito.
    • Se ha aumentado la experiencia de habilidad por objeto creado/plantado.
    • Se ha aumentado la experiencia de estación por objeto fabricado.
  • Ahora los nodos mineros requieren un nivel de habilidad mínimo y una herramienta de minería adecuada para ser recolectados. Como antes, las herramientas de minería de nivel superior también te permitirán minar nodos de nivel inferior. Además, podréis obtener bonificaciones en función de vuestro nivel de minería, y los niveles más altos os permitirán obtener mejores bonificaciones.
  • Los nodos de forrajeo funcionan ahora de forma similar a los nodos de minería, ya que requieren un nivel de habilidad mínimo y una herramienta de forrajeo primaria para cosechar. A diferencia de la minería, los nodos de forrajeo contienen varios tablas de bonificación. Para obtener objetos de estas tablas es necesario tener la herramienta adecuada (por ejemplo, una pica o una pala) y un nivel de habilidad lo suficientemente alto.
    • Por ejemplo, algunos nodos de forrajeo pueden soltar semillas o materiales químicos. Además de tener la herramienta secundaria correspondiente, para obtener las semillas es necesario tener un nivel de cultivo lo suficientemente alto, y para obtener los materiales químicos es necesario tener un nivel de química lo suficientemente alto.
  • Se han añadido algunos elementos nuevos para una progresión más relevante
    • Agricultura
      • Semilla de té (nivel 38)
      • Semilla de arroz (nivel 7)
    • Química
      • Estímulo de gloria (nivel 40)
      • Estímulo de hiperconcentración (nivel 38)
      • Estímulo acorazado (nivel 36)
      • Berserker Stim (nivel 34)

Detalles

Aunque esta actualización planea la progresión de habilidades hasta el nivel 40, tenemos previsto aumentar el límite de nivel en las próximas semanas. Esto ha requerido una investigación exhaustiva de los sistemas de habilidades actuales, que ha dado como resultado una revisión de casi todas las áreas de habilidad para ofrecer a los jugadores una experiencia más coherente.

También estamos preparando una interfaz de habilidades mejorada para ayudarte a planificar tu viaje de progresión sin necesidad de herramientas externas. Esperamos que esto proporcione a los jugadores la información necesaria sobre la subida de nivel de sus habilidades para que no se sientan abrumados intentando averiguar cómo subir de nivel. También está previsto que esta actualización entre en funcionamiento en las próximas semanas.

Además, tenemos previsto actualizar Pesca, Cocina y Hackeo muy poco después de esta actualización y estas habilidades recibirán una actualización similar a los cambios realizados en las habilidades de Agricultura, Forraje, Química y Minería.

Después de la pesca, la cocina y el pirateo, tenemos previsto centrarnos en la actualización de la forja de equipo, la artesanía y las estaciones. Esta actualización incluirá algunos tipos nuevos de estaciones para proporcionar a la tierra capas de integración en el juego en cuanto a transporte, banca, regeneración de energía y potenciadores de combate. También incluirá un marco de planos más racionalizado y coherente, y un aumento del límite de nivel de las estaciones.

Esperamos introducir estos cambios lo antes posible y, para evitar cualquier posible restricción del mercado sobre algún artículo en particular, publicaremos las notas del parche los jueves, como de costumbre.

A continuación encontrará más detalles sobre los cambios específicos.

Cambios en la agricultura

La progresión del cultivo no era muy gratificante al subir de nivel, así que hemos suavizado la curva de progresión de las semillas. Además, la configuración de las semillas ha cambiado significativamente. En general, se han aumentado las tasas de experiencia y los tiempos de crecimiento están más alineados con los requisitos de nivel. Esperamos que esto haga que cultivar sea más gratificante y menos pesado, sin perder el prestigio de alcanzar niveles más altos. También hemos aprovechado esta oportunidad para introducir algunas semillas nuevas como preparación para los cambios en la cocina y los alimentos que llegarán en un futuro muy cercano.

NombreRequisito de nivel antiguoRequisito de nuevo nivelProducto Valor de venta por unidadTiempo medio de cultivo (horas)Rendimiento previstoExperiencia por semilla
Semilla de té (¡nuevo!)N/A38101663500
Semilla de café5341012161265
Semilla de sandía103181042160
Semilla de fresa10288210436
Semilla de soja525814182515
Semilla de frambuesa522718196
Semilla de chile519769910
Semilla de berenjena118784625
Semilla de calabacín116744325
Semilla de pepino114723215
Semilla de avena112658285
Semilla de zanahoria11162495
Semilla de caña de azúcar596412165
Semilla de arroz (¡nuevo!)N/A75412155
Semilla de col1551.5445
Semilla de trigo1541822
Semilla de lechuga1341912
Semilla de patata1120.5310
Semilla de pimiento1120.569
Semilla de tomate1140.568

Cambios químicos

A medida que nos preparemos para retos de combate más difíciles, tendremos que complementar eso con consumibles afinados que sean útiles y realistas de adquirir. Antes, los consumibles estaban demasiado ajustados en los niveles inferiores, lo que hacía que muchos de los estimulantes de nivel superior fueran redundantes en todas las fases del juego.

Hemos intentado reequilibrar las escalas para garantizar que todos los consumibles tengan relevancia en varios puntos de la progresión del jugador. También hemos observado que muchos jugadores ignoraban por completo la química debido a las dificultades logísticas a la hora de entrenarla. Hemos modificado las tasas de experiencia por hora y ajustado los requisitos de química del jugador para ofrecer una ruta de progresión más sencilla.

Por último, también hay cuatro nuevos estimulantes de combate, que solo están disponibles en los niveles de química más altos y con un laboratorio de química de nivel dos. Podréis encontrar las recetas en los cofres de recompensa de las mazmorras de nivel 3 durante esta actualización y, en el futuro, podréis fabricarlos cuando el mobiliario complementario correspondiente esté conectado al laboratorio de química...

Mostrar nombreRequisito de nivel de química para jugadores veteranosRequisito de nivel de química para nuevos jugadoresRequisito de nivel de la tabla de químicaNuevo Tiempo de elaboración (s)Nuevo recuento de uso de recetasExperiencia del nuevo jugador por oficioNueva experiencia de estación por embarcaciónPrecio de venta
Glory Stim (¡nuevo!)N/A40275015800120800
Estimulador de hiperconcentración (¡nuevo!)N/A38275015800120800
Ironclad Stim (¡nuevo!)N/A36275015800120800
Berserker Stim (¡nuevo!)N/A34275015800120800
Velocidad Stim13226002555085450
Estímulo de enfriamiento03026002555085450
Golpe crítico Stim02826002555085450
Dodge Stim12626002555085450
Estimulación de Daños12426002555085450
Salud Stim1222600N/A55040450
Speed Flask7202360N/A12530120
Frasco de enfriamiento101823607512575120
Golpe crítico Stim10162360N/A12530120
Frasco Dodge7142360N/A12530120
Frasco de Daños7122360N/A12530120
Frasco de la Salud310136010012575120
Ampolla Speed181180N/A352050
Ampolla de enfriamiento361180N/A352050
Golpe crítico Stim341180N/A352050
Frasco de Daños321180N/A352050
Ampolla Dodge121180N/A352050
Ampolla de la Salud111180N/A352050

Trabajo de forrajeo

En general, hemos tratado de no agitar demasiado el barco con los cambios de forrajeo. Estos cambios se centran en suavizar la curva de progresión y ajustar la adquisición de materiales de forrajeo para que coincida mejor con la progresión de la química. Como se menciona en el resumen, esto también incluye la recepción de objetos de bonificación en función de la herramienta equipada y el nivel de habilidad de forrajeo. Los nuevos nodos de forrajeo también traen consigo todo el poder del sistema de recursos globales, así que vigilaremos atentamente las tasas de adquisición de todos estos materiales.

NodoRequisito de guantesRequisito de nivel de alimentación
SunbloomGuantes viejos1
HemlockGuantes viejos4
Hoja marchitaGuantes viejos7
ScorchrootGuantes viejos9
Shimo BerryGuantes Coppercore12
GinsengGuantes Coppercore16
Lirio blancoGuantes Coppercore20
Bayas IroncladGuantes Coppercore22
SpikewardGuantes Coppercore24
Helecho de jadeGuantes Coppercore25
Flor rosaGuantes Coppercore27

Reforma minera

Hemos reconfigurado algunos nodos mineros para que tengan más sentido desde el punto de vista de la progresión y la temática. También se han aumentado las tasas de experiencia de la minería para que los jugadores progresen de forma más natural. Al igual que con la búsqueda de comida, estos nodos mineros renovados se regirán totalmente por el sistema global de recursos, que supervisaremos atentamente.

NombreRequisito de nivel de mineríaEquipamiento necesarioNodo ContieneTabla de bonificaciones Requisito de nivel de mineríaPosibles bonificaciones
Nodo de hierro1Piqueta de hierroMineral de hierro5Carbón
Nodo de cobre1Piqueta de hierroMineral de cobre5Carbón
Nodo de arenisca10Piqueta de aceroCristal del desierto, ámbar12Carbón
Nodo Cronoterra15Piqueta de aceroGeoterra Crystal, Chonocrystal18Carbón
Nodo de tritio20Pico de nebulitaMineral de tritio22Carbón

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