Hola a todos, soy Webb. Estoy encantado de anunciaros por fin los grandes cambios que vamos a introducir en los sistemas de habilidades y economía del juego. Nuestro objetivo siempre ha sido que la progresión de las habilidades sea natural, flexible y accesible fuera de las mazmorras. En resumen, quiero que podáis trabajar en estas habilidades siempre que queráis, tanto si acabáis de superar un encuentro con un jefe como si estáis deambulando por el mundo exterior.
Para lograr este objetivo, hemos creado una diferenciación más clara entre las experiencias en las mazmorras y en el mundo exterior.
- Se ha eliminado el combate en el mundo exterior. En su lugar, estas ubicaciones están dedicadas a la recolección y la exploración. Encontrarás nodos de minería y forrajeo que no solo te proporcionarán recursos, sino que también te ayudarán a subir de nivel las habilidades respectivas.
- Se han eliminado los nodos de recursos de las salas de combate de las mazmorras. Queremos asegurarnos de que los jugadores de las mazmorras puedan centrarse en el juego específico de la mazmorra. Aunque en el futuro seguiremos pensando en tener salas específicas que permitan minar o recolectar recursos mientras se está en una mazmorra, las salas de combate se dedicarán a derrotar enemigos y despejar el escenario.
Para mejorar aún más el equilibrio en la recogida de recursos, también hemos creado un nuevo sistema de Gestión Global de Recursos
Esto nos da la posibilidad de controlar el flujo de recursos a lo largo de todo el juego, permitiéndonos controlar la cantidad total, la frecuencia y la distribución de todos los tipos de recursos.
- Cantidad: Este sistema controla las tasas diarias de aparición de cada recurso, estableciendo un límite máximo para la cantidad total de cualquier recurso que se puede cultivar en un día determinado y controlando la inflación.
- Frecuencia: La frecuencia de reaparición de los nodos de recursos es fácilmente ajustable desde este sistema, lo que permite realizar ajustes económicos precisos.
- Distribución: El sistema ajusta automáticamente las tasas en función de la demanda de los jugadores, empujándolos a nuevas zonas para mantener las cosas equilibradas e interesantes. Por ejemplo, si una zona está siendo muy explotada, los recursos de esa zona pueden disminuir, mientras que otras áreas aumentan para equilibrar las cosas.
También hemos añadido más profundidad a los propios nodos de recursos creando tablas de caída adicionales basadas en diversos criterios, como la herramienta utilizada, tus niveles de habilidad, tus misiones completadas y mucho más. Esto recompensa la exploración del mundo aumentando los tipos de recursos que puedes obtener en función de tu progresión.
A partir de aquí, podemos seguir desarrollando los sistemas de artesanía que utilizan los recursos reunidos para otro nivel de progresión. Por ejemplo, tenemos previsto añadir objetos artesanales asociados a los niveles más altos de cocina y química a las estaciones de los apartamentos para fomentar el uso de los apartamentos y de estas habilidades. Esta parte de la hoja de ruta también incluye mejoras en la experiencia de las estaciones, para que sean más intuitivas y automáticas y puedas centrarte más en el juego. Empezaremos con la minería, la búsqueda de comida, la química y la agricultura hasta el nivel 40. En las próximas semanas está previsto reequilibrar la progresión del resto de habilidades y aumentar los límites de nivel.
En resumen, esto supone un gran cambio con respecto a las tasas de caída más "deterministas" que se ven en otros juegos. Nuestro nuevo enfoque global nos permite aumentar o reducir la economía según sea necesario. Los recursos de las primeras partidas pueden aparecer con más frecuencia, mientras que los de las últimas o los más raros pueden ajustarse para que aparezcan con menos frecuencia o sólo en determinadas zonas. Si estás solo en una zona, puede que tengas más posibilidades de encontrar un recurso raro, así que vale la pena explorar.
Entendemos que se trata de un cambio significativo en la forma de progresar en el juego, pero, desde mi punto de vista, es un salto muy necesario para un RPG que gira en torno al descubrimiento y la adaptación. Estamos impacientes por conocer vuestras opiniones sobre estos nuevos sistemas, sobre todo a medida que vayamos mejorando y añadiendo más habilidades y contenidos.
Gracias por seguir con nosotros y espero que os lo paséis en grande explorando las nuevas formas de subir de nivel, recolectar y crear. Estaré atento a vuestras opiniones y sugerencias, así que no dudéis en compartirlas. Hagamos juntos que esta nueva fase de la evolución de nuestro juego sea realmente épica.
Webb
Resumen
- Se ha aumentado el nivel mínimo requerido para la mayoría de los objetos que requieren un nivel de habilidad específico (semillas, pociones, etc.). En la mayoría de los casos, esto se ha equilibrado con uno o más de los siguientes cambios adicionales
- Se ha aumentado o eliminado el recuento de uso de recetas de planos como requisito.
- Se ha aumentado la experiencia de habilidad por objeto creado/plantado.
- Se ha aumentado la experiencia de estación por objeto fabricado.
- Ahora los nodos mineros requieren un nivel de habilidad mínimo y una herramienta de minería adecuada para ser recolectados. Como antes, las herramientas de minería de nivel superior también te permitirán minar nodos de nivel inferior. Además, podréis obtener bonificaciones en función de vuestro nivel de minería, y los niveles más altos os permitirán obtener mejores bonificaciones.
- Los nodos de forrajeo funcionan ahora de forma similar a los nodos de minería, ya que requieren un nivel de habilidad mínimo y una herramienta de forrajeo primaria para cosechar. A diferencia de la minería, los nodos de forrajeo contienen varios tablas de bonificación. Para obtener objetos de estas tablas es necesario tener la herramienta adecuada (por ejemplo, una pica o una pala) y un nivel de habilidad lo suficientemente alto.
- Por ejemplo, algunos nodos de forrajeo pueden soltar semillas o materiales químicos. Además de tener la herramienta secundaria correspondiente, para obtener las semillas es necesario tener un nivel de cultivo lo suficientemente alto, y para obtener los materiales químicos es necesario tener un nivel de química lo suficientemente alto.
- Se han añadido algunos elementos nuevos para una progresión más relevante
- Agricultura
- Semilla de té (nivel 38)
- Semilla de arroz (nivel 7)
- Química
- Estímulo de gloria (nivel 40)
- Estímulo de hiperconcentración (nivel 38)
- Estímulo acorazado (nivel 36)
- Berserker Stim (nivel 34)
- Agricultura
Detalles
Aunque esta actualización planea la progresión de habilidades hasta el nivel 40, tenemos previsto aumentar el límite de nivel en las próximas semanas. Esto ha requerido una investigación exhaustiva de los sistemas de habilidades actuales, que ha dado como resultado una revisión de casi todas las áreas de habilidad para ofrecer a los jugadores una experiencia más coherente.
También estamos preparando una interfaz de habilidades mejorada para ayudarte a planificar tu viaje de progresión sin necesidad de herramientas externas. Esperamos que esto proporcione a los jugadores la información necesaria sobre la subida de nivel de sus habilidades para que no se sientan abrumados intentando averiguar cómo subir de nivel. También está previsto que esta actualización entre en funcionamiento en las próximas semanas.
Además, tenemos previsto actualizar Pesca, Cocina y Hackeo muy poco después de esta actualización y estas habilidades recibirán una actualización similar a los cambios realizados en las habilidades de Agricultura, Forraje, Química y Minería.
Después de la pesca, la cocina y el pirateo, tenemos previsto centrarnos en la actualización de la forja de equipo, la artesanía y las estaciones. Esta actualización incluirá algunos tipos nuevos de estaciones para proporcionar a la tierra capas de integración en el juego en cuanto a transporte, banca, regeneración de energía y potenciadores de combate. También incluirá un marco de planos más racionalizado y coherente, y un aumento del límite de nivel de las estaciones.
Esperamos introducir estos cambios lo antes posible y, para evitar cualquier posible restricción del mercado sobre algún artículo en particular, publicaremos las notas del parche los jueves, como de costumbre.
A continuación encontrará más detalles sobre los cambios específicos.
Cambios en la agricultura
La progresión del cultivo no era muy gratificante al subir de nivel, así que hemos suavizado la curva de progresión de las semillas. Además, la configuración de las semillas ha cambiado significativamente. En general, se han aumentado las tasas de experiencia y los tiempos de crecimiento están más alineados con los requisitos de nivel. Esperamos que esto haga que cultivar sea más gratificante y menos pesado, sin perder el prestigio de alcanzar niveles más altos. También hemos aprovechado esta oportunidad para introducir algunas semillas nuevas como preparación para los cambios en la cocina y los alimentos que llegarán en un futuro muy cercano.
Nombre | Requisito de nivel antiguo | Requisito de nuevo nivel | Producto Valor de venta por unidad | Tiempo medio de cultivo (horas) | Rendimiento previsto | Experiencia por semilla |
---|---|---|---|---|---|---|
Semilla de té (¡nuevo!) | N/A | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Semilla de café | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Semilla de sandía | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Semilla de fresa | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Semilla de soja | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Semilla de frambuesa | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Semilla de chile | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Semilla de berenjena | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Semilla de calabacín | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Semilla de pepino | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Semilla de avena | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Semilla de zanahoria | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Semilla de caña de azúcar | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Semilla de arroz (¡nuevo!) | N/A | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Semilla de col | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Semilla de trigo | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Semilla de lechuga | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Semilla de patata | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Semilla de pimiento | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Semilla de tomate | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Cambios químicos
A medida que nos preparemos para retos de combate más difíciles, tendremos que complementar eso con consumibles afinados que sean útiles y realistas de adquirir. Antes, los consumibles estaban demasiado ajustados en los niveles inferiores, lo que hacía que muchos de los estimulantes de nivel superior fueran redundantes en todas las fases del juego.
Hemos intentado reequilibrar las escalas para garantizar que todos los consumibles tengan relevancia en varios puntos de la progresión del jugador. También hemos observado que muchos jugadores ignoraban por completo la química debido a las dificultades logísticas a la hora de entrenarla. Hemos modificado las tasas de experiencia por hora y ajustado los requisitos de química del jugador para ofrecer una ruta de progresión más sencilla.
Por último, también hay cuatro nuevos estimulantes de combate, que solo están disponibles en los niveles de química más altos y con un laboratorio de química de nivel dos. Podréis encontrar las recetas en los cofres de recompensa de las mazmorras de nivel 3 durante esta actualización y, en el futuro, podréis fabricarlos cuando el mobiliario complementario correspondiente esté conectado al laboratorio de química...
Mostrar nombre | Requisito de nivel de química para jugadores veteranos | Requisito de nivel de química para nuevos jugadores | Requisito de nivel de la tabla de química | Nuevo Tiempo de elaboración (s) | Nuevo recuento de uso de recetas | Experiencia del nuevo jugador por oficio | Nueva experiencia de estación por embarcación | Precio de venta |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (¡nuevo!) | N/A | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Estimulador de hiperconcentración (¡nuevo!) | N/A | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (¡nuevo!) | N/A | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (¡nuevo!) | N/A | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Velocidad Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estímulo de enfriamiento | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Golpe crítico Stim | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Dodge Stim | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Estimulación de Daños | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Salud Stim | 1 | 22 | 2 | 600 | N/A | 550 | 40 | 450 |
Speed Flask | 7 | 20 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de enfriamiento | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Golpe crítico Stim | 10 | 16 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco Dodge | 7 | 14 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de Daños | 7 | 12 | 2 | 360 | N/A | 125 | 30 | 120 |
Frasco de la Salud | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Ampolla Speed | 1 | 8 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Ampolla de enfriamiento | 3 | 6 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Golpe crítico Stim | 3 | 4 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Frasco de Daños | 3 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Ampolla Dodge | 1 | 2 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Ampolla de la Salud | 1 | 1 | 1 | 180 | N/A | 35 | 20 | 50 |
Trabajo de forrajeo
En general, hemos tratado de no agitar demasiado el barco con los cambios de forrajeo. Estos cambios se centran en suavizar la curva de progresión y ajustar la adquisición de materiales de forrajeo para que coincida mejor con la progresión de la química. Como se menciona en el resumen, esto también incluye la recepción de objetos de bonificación en función de la herramienta equipada y el nivel de habilidad de forrajeo. Los nuevos nodos de forrajeo también traen consigo todo el poder del sistema de recursos globales, así que vigilaremos atentamente las tasas de adquisición de todos estos materiales.
Nodo | Requisito de guantes | Requisito de nivel de alimentación |
---|---|---|
Sunbloom | Guantes viejos | 1 |
Hemlock | Guantes viejos | 4 |
Hoja marchita | Guantes viejos | 7 |
Scorchroot | Guantes viejos | 9 |
Shimo Berry | Guantes Coppercore | 12 |
Ginseng | Guantes Coppercore | 16 |
Lirio blanco | Guantes Coppercore | 20 |
Bayas Ironclad | Guantes Coppercore | 22 |
Spikeward | Guantes Coppercore | 24 |
Helecho de jade | Guantes Coppercore | 25 |
Flor rosa | Guantes Coppercore | 27 |
Reforma minera
Hemos reconfigurado algunos nodos mineros para que tengan más sentido desde el punto de vista de la progresión y la temática. También se han aumentado las tasas de experiencia de la minería para que los jugadores progresen de forma más natural. Al igual que con la búsqueda de comida, estos nodos mineros renovados se regirán totalmente por el sistema global de recursos, que supervisaremos atentamente.
Nombre | Requisito de nivel de minería | Equipamiento necesario | Nodo Contiene | Tabla de bonificaciones Requisito de nivel de minería | Posibles bonificaciones |
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Nodo de hierro | 1 | Piqueta de hierro | Mineral de hierro | 5 | Carbón |
Nodo de cobre | 1 | Piqueta de hierro | Mineral de cobre | 5 | Carbón |
Nodo de arenisca | 10 | Piqueta de acero | Cristal del desierto, ámbar | 12 | Carbón |
Nodo Cronoterra | 15 | Piqueta de acero | Geoterra Crystal, Chonocrystal | 18 | Carbón |
Nodo de tritio | 20 | Pico de nebulita | Mineral de tritio | 22 | Carbón |