Hey iedereen, Webb hier - ik ben blij om eindelijk een aantal grote veranderingen te delen die eraan komen in de vaardigheden en economie van het spel. Ons doel is altijd geweest om de vooruitgang in vaardigheden natuurlijk, flexibel en toegankelijk te maken buiten dungeons. Kortom, ik wil dat je aan deze vaardigheden kunt werken wanneer je maar wilt - of je nu net een eindbaas hebt overwonnen of door de overwereld dwaalt.
Om dit doel te bereiken, hebben we een duidelijker onderscheid gemaakt tussen de dungeon- en overworld-ervaring.
- Gevechten in de buitenwereld zijn verwijderd. In plaats daarvan zijn deze locaties gewijd aan verzamelen en verkennen. Je vindt er knooppunten voor mijnbouw en foerageren, die niet alleen grondstoffen leveren, maar je ook helpen om het niveau van de betreffende vaardigheden te verhogen.
- Resource nodes zijn verwijderd uit gevechtsruimtes in dungeons. We willen ervoor zorgen dat spelers in kerkers zich kunnen richten op de kerkerspecifieke gameplay. Hoewel we nog steeds van plan zijn om in de toekomst specifieke kamers te hebben waar je kunt mijnen of andere dingen kunt verzamelen in een kerker, zullen de gevechtskamers zich richten op het verslaan van vijanden en het uitspelen van het level.
Om de balancering voor het verzamelen van middelen verder te verbeteren, hebben we ook een nieuw systeem gemaakt voor Global Resource Management
Dit geeft ons de mogelijkheid om de stroom van grondstoffen door het hele spel te controleren, waardoor we de totale hoeveelheid, frequentie en verdeling van alle soorten grondstoffen kunnen bepalen.
- Hoeveelheid: Dit systeem bepaalt de dagelijkse hoeveelheid spawn voor elke grondstof, stelt een bovengrens aan de totale hoeveelheid van elke grondstof die op een bepaalde dag kan worden gekweekt en regelt de inflatie.
- Frequentie: De snelheid waarmee grondstofknooppunten opnieuw verschijnen kan eenvoudig worden ingesteld met dit systeem, waardoor nauwkeurige economische aanpassingen mogelijk zijn.
- Distributie: Het systeem past automatisch de tarieven aan op basis van de vraag van spelers en duwt spelers naar nieuwe gebieden om alles in balans en interessant te houden. Als er bijvoorbeeld in een bepaalde zone veel wordt gekweekt, kunnen de grondstoffen in die zone afnemen, terwijl andere gebieden juist toenemen om de dingen in balans te houden.
We hebben ook meer diepte toegevoegd aan de grondstofknooppunten zelf door extra valstabellen te maken op basis van verschillende criteria, zoals het gebruikte gereedschap, je vaardigheidsniveaus, je voltooide missies en meer. Dit beloont het verkennen van de wereld door de soorten grondstoffen die je kunt krijgen te vergroten op basis van je progressie.
Van hieruit kunnen we de knutselsystemen die gebruik maken van verzamelde grondstoffen verder ontwikkelen voor nog een laag van progressie. We zijn bijvoorbeeld van plan om knutselobjecten die samenhangen met het bereiken van hogere kook- en scheikundelevels toe te voegen aan stations in appartementen om het gebruik van appartementen en deze vaardigheden aan te moedigen. Dit deel van de routekaart omvat ook verdere verfijningen van de stationservaring, waardoor ze intuïtiever en geautomatiseerd worden, zodat je je meer kunt richten op het spelen van het spel. We beginnen met mijnbouw, foerageren, chemie en landbouw tot level 40. Voor de komende weken staat een herbalancering van de progressie voor onze resterende vaardigheden en een verhoging van de levelcap gepland.
Kortom, dit is een groot verschil met de meer "deterministische" drop rates die je in andere games ziet. Met onze nieuwe globale aanpak kunnen we de economie naar behoefte omhoog of omlaag schalen. Grondstoffen voor het begin van het spel kunnen vaker verschijnen, terwijl grondstoffen voor het eind van het spel of zeldzamere grondstoffen minder vaak verschijnen of alleen in bepaalde zones. Als je alleen in een gebied bent, heb je misschien meer kans om een zeldzame spawn tegen te komen.
We begrijpen dat dit een significante verandering is in de manier waarop je vooruitgang boekt in het spel, maar vanuit mijn oogpunt is het een broodnodige sprong voorwaarts voor een RPG die draait om ontdekken en aanpassen. We kunnen niet wachten om jullie feedback te horen over deze nieuwe systemen - vooral omdat we blijven itereren en meer vaardigheden en content toevoegen.
Bedankt dat je bij ons blijft en ik hoop dat je veel plezier beleeft aan het ontdekken van alle nieuwe manieren om te levelen, verzamelen en craften. Ik hou mijn ogen open voor jullie gedachten en suggesties, dus aarzel niet om ze te delen. Laten we van deze volgende fase in de evolutie van onze game echt een epische maken - samen.
Webb
Samenvatting
- Voor de meeste voorwerpen die een bepaald vaardigheidsniveau vereisen om te maken/planten (bijv. zaden, drankjes) is het minimumniveau verhoogd. In de meeste gevallen is dit in evenwicht gebracht met een of meer van de volgende extra veranderingen
- Het aantal te gebruiken blauwdrukrecepten is verhoogd of verwijderd als vereiste
- De vaardigheidservaring per gemaakt/geplant voorwerp is verhoogd
- De stationservaring per gemaakt voorwerp is verhoogd
- Mijnbouwknooppunten vereisen nu zowel een minimumvaardigheidsniveau als een relevant mijnbouwgereedschap om te kunnen oogsten. Net als voorheen kun je met mijnbouwgereedschap van een hoger niveau ook knooppunten van een lager niveau mijnen. Daarnaast kun je bonusdruppels krijgen op basis van je mijnbouwniveau, waarbij je met hogere mijnbouwniveaus betere dalingen kunt krijgen.
- Fourageerknooppunten werken nu op dezelfde manier als mijnbouwknooppunten en vereisen een minimaal vaardigheidsniveau en een primair fourageergereedschap om te kunnen oogsten. In tegenstelling tot mijnbouw bevatten foerageerknooppunten meerdere bonus drop tables. Om voorwerpen van deze valtafels te krijgen, moet je zowel het relevante gereedschap hebben (bijvoorbeeld een spijl of spade) als een vaardigheidsniveau dat hoog genoeg is.
- Sommige foerageerknooppunten kunnen bijvoorbeeld zaden of scheikundige materialen laten vallen. Naast het hebben van het relevante secundaire gereedschap, is het verkrijgen van de zaaddruppels afhankelijk van een hoog genoeg landbouwniveau en het verkrijgen van de scheikundige materialen is afhankelijk van een hoog genoeg scheikunde niveau.
- Er zijn enkele nieuwe items toegevoegd voor relevantere progressie
- Landbouw
- Theezaad (niveau 38)
- Rijstzaad (niveau 7)
- Scheikunde
- Glorie Stim (niveau 40)
- Hyper-Concentratie Stim (niveau 38)
- IJzersterke Stim (niveau 36)
- Berserker Stim (niveau 34)
- Landbouw
Details
In deze update is skill progressie tot level 40 gepland, maar we zijn van plan om de level cap in de komende weken te verhogen. Hiervoor was een volledig onderzoek van de huidige vaardigheidssystemen nodig, wat resulteerde in een herbewerking van bijna alle gebieden van skilling om spelers een meer samenhangende ervaring te bieden.
We bereiden ook een verbeterde vaardighedeninterface voor om je te helpen je progressietraject te plannen zonder dat je externe hulpmiddelen nodig hebt. We hopen dat dit spelers zal voorzien van de nodige informatie over het levelen van hun vaardigheden, zodat spelers niet overweldigd worden als ze proberen uit te zoeken hoe ze zich kunnen levelen. Deze update staat ook gepland voor de komende weken.
Daarnaast zijn we van plan om Fishing, Cooking en Hacking kort na deze update bij te werken en deze vaardigheden zullen een soortgelijke update krijgen als de wijzigingen aan de Farming, Foraging, Chemistry en Mining vaardigheden.
Na Fishing, Cooking en Hacking zijn we van plan om ons te richten op het updaten van Gearforging, Crafting en stations. Deze update zal een aantal nieuwe stationstypes bevatten om land te voorzien van lagen gameplay-integratie in transport, bankieren, energieregeneratie en gevechtsbuffs. Dit gaat ook gepaard met een meer gestroomlijnd en samenhangend blauwdrukraamwerk en een hogere levelcap voor stations.
We hopen deze veranderingen zo snel mogelijk uit te rollen en om mogelijke marktbeperkingen voor bepaalde items te voorkomen, zullen we de patch notes zoals gewoonlijk op donderdag uitbrengen.
Hieronder vind je meer informatie over de specifieke wijzigingen.
Veranderingen in de landbouw
De progressie voor het farmen was voorheen niet erg lonend bij het levelen, dus we hebben de curve voor de zaadprogressie gladgestreken. Bovendien is de zaadconfiguratie aanzienlijk veranderd. Over het algemeen zijn de ervaringspercentages verhoogd en zijn de groeitijden beter afgestemd op de levelvereisten. We hopen dat het boeren hierdoor meer beloond wordt en minder een karwei is - terwijl het prestige van het bereiken van hogere levels behouden blijft. We hebben ook van de gelegenheid gebruik gemaakt om een aantal nieuwe zaden te introduceren ter voorbereiding op de veranderingen in koken en voedsel die in de nabije toekomst komen.
Naam | Vereiste oud niveau | Vereiste nieuw niveau | Verkoopwaarde per eenheid | Gemiddelde groeitijd (uur) | Verwacht rendement | Ervaring per zaad |
---|---|---|---|---|---|---|
Theezaad (nieuw!) | N.V.T. | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Koffiezaad | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Watermeloen Zaad | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Aardbei Zaad | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Sojazaad | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Framboos Zaad | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Chilizaad | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Aubergine Zaad | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Courgette Zaad | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Komkommerzaad | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Haverzaad | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Wortelzaad | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Suikerrietzaad | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Rijstzaad (nieuw!) | N.V.T. | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Koolzaad | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Tarwezaad | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Sla Zaad | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Aardappelzaad | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Peper Zaad | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Tomatenzaad | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Chemische veranderingen
Als we ons voorbereiden op moeilijkere gevechtsuitdagingen, moeten we dat aanvullen met fijn afgestemde verbruiksgoederen die zowel nuttig als realistisch zijn om te verkrijgen. Voorheen waren de verbruiksgoederen op de lagere niveaus enigszins over-afgestemd, waardoor veel van de stimulerende middelen op het hogere niveau in alle fasen van het spel overbodig waren.
We hebben geprobeerd de schalen opnieuw in evenwicht te brengen om ervoor te zorgen dat alle verbruiksgoederen op verschillende momenten in de progressie van de speler relevant zijn. We hebben ook gemerkt dat veel spelers chemie helemaal links lieten liggen vanwege de logistieke problemen bij het trainen ervan. We hebben de ervaringspercentages per uur aangepast en de chemievereisten voor spelers aangepast om een rechtlijniger progressiepad te bieden.
Tot slot zijn er ook vier nieuwe gevechtsstimulanten, die alleen beschikbaar zijn op de hogere scheikundelevels en met een scheikundelab van niveau twee. Je kunt de recepten tijdens deze update vinden in de beloningskisten van niveau 3-dungets en in de toekomst kun je ze maken als het bijbehorende aanvullende meubilair aan het scheikundelab is gekoppeld.
Naam weergeven | Vereiste chemie niveau oude speler | Vereiste scheikunde voor nieuwe spelers | Chemie Vereist tabelniveau | Nieuwe knutseltijd (s) | Aantal nieuwe recepten | Ervaring nieuwe speler per ambacht | Nieuwe stationservaring per vaartuig | Verkoopprijs |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glory Stim (nieuw!) | N.V.T. | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Hyper-Concentratie Stim (nieuw!) | N.V.T. | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (nieuw!) | N.V.T. | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Berserker Stim (nieuw!) | N.V.T. | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Snelheid Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Afkoeling Stim | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Kritieke slag Stim | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Dodge Stim | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Schade Stim | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Gezondheid | 1 | 22 | 2 | 600 | N.V.T. | 550 | 40 | 450 |
Snelheidsfles | 7 | 20 | 2 | 360 | N.V.T. | 125 | 30 | 120 |
Koelfles | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Kritieke slag Stim | 10 | 16 | 2 | 360 | N.V.T. | 125 | 30 | 120 |
Dodge fles | 7 | 14 | 2 | 360 | N.V.T. | 125 | 30 | 120 |
Schade fles | 7 | 12 | 2 | 360 | N.V.T. | 125 | 30 | 120 |
Gezondheidsfles | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Snelheidsflacon | 1 | 8 | 1 | 180 | N.V.T. | 35 | 20 | 50 |
Afkoel ampul | 3 | 6 | 1 | 180 | N.V.T. | 35 | 20 | 50 |
Kritieke slag Stim | 3 | 4 | 1 | 180 | N.V.T. | 35 | 20 | 50 |
Schade flacon | 3 | 2 | 1 | 180 | N.V.T. | 35 | 20 | 50 |
Dodge Injectieflacon | 1 | 2 | 1 | 180 | N.V.T. | 35 | 20 | 50 |
Gezondheidsflacon | 1 | 1 | 1 | 180 | N.V.T. | 35 | 20 | 50 |
Opnieuw fourageren
Over het algemeen hebben we geprobeerd niet te veel te schommelen met de veranderingen in het foerageren. Bij deze veranderingen ligt de nadruk op het gladstrijken van de progressiecurve en het aanpassen van de verwerving van foerageermaterialen zodat deze beter overeenkomen met de chemieprogressie. Zoals in de samenvatting staat, krijg je ook bonusvoorwerpen op basis van het gereedschap dat je gebruikt en je foerageervaardigheidsniveau. De nieuwe foerageerknooppunten brengen ook de volledige macht van het wereldwijde grondstoffensysteem met zich mee, dus we zullen de verwervingssnelheden van al deze materialen zorgvuldig in de gaten houden.
Knooppunt | Handschoenen Vereiste | Vereiste foerageerniveau |
---|---|---|
Zonnebloesem | Oude handschoenen | 1 |
Hemlock | Oude handschoenen | 4 |
Schorrenblad | Oude handschoenen | 7 |
Schorseneren | Oude handschoenen | 9 |
Shimo bes | Koperkern Handschoenen | 12 |
Ginseng | Koperkern Handschoenen | 16 |
Witte Lelie | Koperkern Handschoenen | 20 |
IJzersterke bes | Koperkern Handschoenen | 22 |
Spikeward | Koperkern Handschoenen | 24 |
Jade varen | Koperkern Handschoenen | 25 |
Roze bloei | Koperkern Handschoenen | 27 |
Mijnbouw
We hebben de mijnbouwknooppunten opnieuw ingedeeld om ze logischer te maken vanuit progressie- en thematisch oogpunt. De ervaringspercentages voor mijnbouw zijn ook over het algemeen verhoogd om spelers een natuurlijkere progressie in de mijnbouwrangen te bieden. Net als bij Foraging zullen deze herwerkte mijnbouwknooppunten volledig worden bestuurd door het globale grondstoffensysteem, dat we zorgvuldig in de gaten zullen houden.
Naam | Vereiste mijnbouwniveau | Vereiste apparatuur | Knooppunt Bevat | Bonustabel Vereist mijnbouwniveau | Mogelijke bonussen |
---|---|---|---|---|---|
IJzeren knoop | 1 | IJzeren houweel | Ijzererts | 5 | Kolen |
Koperen knooppunt | 1 | IJzeren houweel | Kopererts | 5 | Kolen |
Zandsteenknooppunt | 10 | Stalen houweel | Woestijnkristal, Amber | 12 | Kolen |
Chronoterra Knooppunt | 15 | Stalen houweel | Geoterra Kristal, Chonokristal | 18 | Kolen |
Tritiumknooppunt | 20 | Nebuliet houweel | Tritiumerts | 22 | Kolen |