Bijeenkomst en scholingseconomie-update

Leestijd: 6 minuten

Hey iedereen, Webb hier - ik ben blij om eindelijk een aantal grote veranderingen te delen die eraan komen in de vaardigheden en economie van het spel. Ons doel is altijd geweest om de vooruitgang in vaardigheden natuurlijk, flexibel en toegankelijk te maken buiten dungeons. Kortom, ik wil dat je aan deze vaardigheden kunt werken wanneer je maar wilt - of je nu net een eindbaas hebt overwonnen of door de overwereld dwaalt.

Om dit doel te bereiken, hebben we een duidelijker onderscheid gemaakt tussen de dungeon- en overworld-ervaring.

  • Gevechten in de buitenwereld zijn verwijderd. In plaats daarvan zijn deze locaties gewijd aan verzamelen en verkennen. Je vindt er knooppunten voor mijnbouw en foerageren, die niet alleen grondstoffen leveren, maar je ook helpen om het niveau van de betreffende vaardigheden te verhogen.
  • Resource nodes zijn verwijderd uit gevechtsruimtes in dungeons. We willen ervoor zorgen dat spelers in kerkers zich kunnen richten op de kerkerspecifieke gameplay. Hoewel we nog steeds van plan zijn om in de toekomst specifieke kamers te hebben waar je kunt mijnen of andere dingen kunt verzamelen in een kerker, zullen de gevechtskamers zich richten op het verslaan van vijanden en het uitspelen van het level.

Om de balancering voor het verzamelen van middelen verder te verbeteren, hebben we ook een nieuw systeem gemaakt voor Global Resource Management

Dit geeft ons de mogelijkheid om de stroom van grondstoffen door het hele spel te controleren, waardoor we de totale hoeveelheid, frequentie en verdeling van alle soorten grondstoffen kunnen bepalen.

  • Hoeveelheid: Dit systeem bepaalt de dagelijkse hoeveelheid spawn voor elke grondstof, stelt een bovengrens aan de totale hoeveelheid van elke grondstof die op een bepaalde dag kan worden gekweekt en regelt de inflatie.
  • Frequentie: De snelheid waarmee grondstofknooppunten opnieuw verschijnen kan eenvoudig worden ingesteld met dit systeem, waardoor nauwkeurige economische aanpassingen mogelijk zijn.
  • Distributie: Het systeem past automatisch de tarieven aan op basis van de vraag van spelers en duwt spelers naar nieuwe gebieden om alles in balans en interessant te houden. Als er bijvoorbeeld in een bepaalde zone veel wordt gekweekt, kunnen de grondstoffen in die zone afnemen, terwijl andere gebieden juist toenemen om de dingen in balans te houden.

We hebben ook meer diepte toegevoegd aan de grondstofknooppunten zelf door extra valstabellen te maken op basis van verschillende criteria, zoals het gebruikte gereedschap, je vaardigheidsniveaus, je voltooide missies en meer. Dit beloont het verkennen van de wereld door de soorten grondstoffen die je kunt krijgen te vergroten op basis van je progressie.

Van hieruit kunnen we de knutselsystemen die gebruik maken van verzamelde grondstoffen verder ontwikkelen voor nog een laag van progressie. We zijn bijvoorbeeld van plan om knutselobjecten die samenhangen met het bereiken van hogere kook- en scheikundelevels toe te voegen aan stations in appartementen om het gebruik van appartementen en deze vaardigheden aan te moedigen. Dit deel van de routekaart omvat ook verdere verfijningen van de stationservaring, waardoor ze intuïtiever en geautomatiseerd worden, zodat je je meer kunt richten op het spelen van het spel. We beginnen met mijnbouw, foerageren, chemie en landbouw tot level 40. Voor de komende weken staat een herbalancering van de progressie voor onze resterende vaardigheden en een verhoging van de levelcap gepland.

Kortom, dit is een groot verschil met de meer "deterministische" drop rates die je in andere games ziet. Met onze nieuwe globale aanpak kunnen we de economie naar behoefte omhoog of omlaag schalen. Grondstoffen voor het begin van het spel kunnen vaker verschijnen, terwijl grondstoffen voor het eind van het spel of zeldzamere grondstoffen minder vaak verschijnen of alleen in bepaalde zones. Als je alleen in een gebied bent, heb je misschien meer kans om een zeldzame spawn tegen te komen.

We begrijpen dat dit een significante verandering is in de manier waarop je vooruitgang boekt in het spel, maar vanuit mijn oogpunt is het een broodnodige sprong voorwaarts voor een RPG die draait om ontdekken en aanpassen. We kunnen niet wachten om jullie feedback te horen over deze nieuwe systemen - vooral omdat we blijven itereren en meer vaardigheden en content toevoegen.

Bedankt dat je bij ons blijft en ik hoop dat je veel plezier beleeft aan het ontdekken van alle nieuwe manieren om te levelen, verzamelen en craften. Ik hou mijn ogen open voor jullie gedachten en suggesties, dus aarzel niet om ze te delen. Laten we van deze volgende fase in de evolutie van onze game echt een epische maken - samen.

Webb

Samenvatting

  • Voor de meeste voorwerpen die een bepaald vaardigheidsniveau vereisen om te maken/planten (bijv. zaden, drankjes) is het minimumniveau verhoogd. In de meeste gevallen is dit in evenwicht gebracht met een of meer van de volgende extra veranderingen
    • Het aantal te gebruiken blauwdrukrecepten is verhoogd of verwijderd als vereiste
    • De vaardigheidservaring per gemaakt/geplant voorwerp is verhoogd
    • De stationservaring per gemaakt voorwerp is verhoogd
  • Mijnbouwknooppunten vereisen nu zowel een minimumvaardigheidsniveau als een relevant mijnbouwgereedschap om te kunnen oogsten. Net als voorheen kun je met mijnbouwgereedschap van een hoger niveau ook knooppunten van een lager niveau mijnen. Daarnaast kun je bonusdruppels krijgen op basis van je mijnbouwniveau, waarbij je met hogere mijnbouwniveaus betere dalingen kunt krijgen.
  • Fourageerknooppunten werken nu op dezelfde manier als mijnbouwknooppunten en vereisen een minimaal vaardigheidsniveau en een primair fourageergereedschap om te kunnen oogsten. In tegenstelling tot mijnbouw bevatten foerageerknooppunten meerdere bonus drop tables. Om voorwerpen van deze valtafels te krijgen, moet je zowel het relevante gereedschap hebben (bijvoorbeeld een spijl of spade) als een vaardigheidsniveau dat hoog genoeg is.
    • Sommige foerageerknooppunten kunnen bijvoorbeeld zaden of scheikundige materialen laten vallen. Naast het hebben van het relevante secundaire gereedschap, is het verkrijgen van de zaaddruppels afhankelijk van een hoog genoeg landbouwniveau en het verkrijgen van de scheikundige materialen is afhankelijk van een hoog genoeg scheikunde niveau.
  • Er zijn enkele nieuwe items toegevoegd voor relevantere progressie
    • Landbouw
      • Theezaad (niveau 38)
      • Rijstzaad (niveau 7)
    • Scheikunde
      • Glorie Stim (niveau 40)
      • Hyper-Concentratie Stim (niveau 38)
      • IJzersterke Stim (niveau 36)
      • Berserker Stim (niveau 34)

Details

In deze update is skill progressie tot level 40 gepland, maar we zijn van plan om de level cap in de komende weken te verhogen. Hiervoor was een volledig onderzoek van de huidige vaardigheidssystemen nodig, wat resulteerde in een herbewerking van bijna alle gebieden van skilling om spelers een meer samenhangende ervaring te bieden.

We bereiden ook een verbeterde vaardighedeninterface voor om je te helpen je progressietraject te plannen zonder dat je externe hulpmiddelen nodig hebt. We hopen dat dit spelers zal voorzien van de nodige informatie over het levelen van hun vaardigheden, zodat spelers niet overweldigd worden als ze proberen uit te zoeken hoe ze zich kunnen levelen. Deze update staat ook gepland voor de komende weken.

Daarnaast zijn we van plan om Fishing, Cooking en Hacking kort na deze update bij te werken en deze vaardigheden zullen een soortgelijke update krijgen als de wijzigingen aan de Farming, Foraging, Chemistry en Mining vaardigheden.

Na Fishing, Cooking en Hacking zijn we van plan om ons te richten op het updaten van Gearforging, Crafting en stations. Deze update zal een aantal nieuwe stationstypes bevatten om land te voorzien van lagen gameplay-integratie in transport, bankieren, energieregeneratie en gevechtsbuffs. Dit gaat ook gepaard met een meer gestroomlijnd en samenhangend blauwdrukraamwerk en een hogere levelcap voor stations.

We hopen deze veranderingen zo snel mogelijk uit te rollen en om mogelijke marktbeperkingen voor bepaalde items te voorkomen, zullen we de patch notes zoals gewoonlijk op donderdag uitbrengen.

Hieronder vind je meer informatie over de specifieke wijzigingen.

Veranderingen in de landbouw

De progressie voor het farmen was voorheen niet erg lonend bij het levelen, dus we hebben de curve voor de zaadprogressie gladgestreken. Bovendien is de zaadconfiguratie aanzienlijk veranderd. Over het algemeen zijn de ervaringspercentages verhoogd en zijn de groeitijden beter afgestemd op de levelvereisten. We hopen dat het boeren hierdoor meer beloond wordt en minder een karwei is - terwijl het prestige van het bereiken van hogere levels behouden blijft. We hebben ook van de gelegenheid gebruik gemaakt om een aantal nieuwe zaden te introduceren ter voorbereiding op de veranderingen in koken en voedsel die in de nabije toekomst komen.

NaamVereiste oud niveauVereiste nieuw niveauVerkoopwaarde per eenheidGemiddelde groeitijd (uur)Verwacht rendementErvaring per zaad
Theezaad (nieuw!)N.V.T.38101663500
Koffiezaad5341012161265
Watermeloen Zaad103181042160
Aardbei Zaad10288210436
Sojazaad525814182515
Framboos Zaad522718196
Chilizaad519769910
Aubergine Zaad118784625
Courgette Zaad116744325
Komkommerzaad114723215
Haverzaad112658285
Wortelzaad11162495
Suikerrietzaad596412165
Rijstzaad (nieuw!)N.V.T.75412155
Koolzaad1551.5445
Tarwezaad1541822
Sla Zaad1341912
Aardappelzaad1120.5310
Peper Zaad1120.569
Tomatenzaad1140.568

Chemische veranderingen

Als we ons voorbereiden op moeilijkere gevechtsuitdagingen, moeten we dat aanvullen met fijn afgestemde verbruiksgoederen die zowel nuttig als realistisch zijn om te verkrijgen. Voorheen waren de verbruiksgoederen op de lagere niveaus enigszins over-afgestemd, waardoor veel van de stimulerende middelen op het hogere niveau in alle fasen van het spel overbodig waren.

We hebben geprobeerd de schalen opnieuw in evenwicht te brengen om ervoor te zorgen dat alle verbruiksgoederen op verschillende momenten in de progressie van de speler relevant zijn. We hebben ook gemerkt dat veel spelers chemie helemaal links lieten liggen vanwege de logistieke problemen bij het trainen ervan. We hebben de ervaringspercentages per uur aangepast en de chemievereisten voor spelers aangepast om een rechtlijniger progressiepad te bieden.

Tot slot zijn er ook vier nieuwe gevechtsstimulanten, die alleen beschikbaar zijn op de hogere scheikundelevels en met een scheikundelab van niveau twee. Je kunt de recepten tijdens deze update vinden in de beloningskisten van niveau 3-dungets en in de toekomst kun je ze maken als het bijbehorende aanvullende meubilair aan het scheikundelab is gekoppeld.

Naam weergevenVereiste chemie niveau oude spelerVereiste scheikunde voor nieuwe spelersChemie Vereist tabelniveauNieuwe knutseltijd (s)Aantal nieuwe receptenErvaring nieuwe speler per ambachtNieuwe stationservaring per vaartuigVerkoopprijs
Glory Stim (nieuw!)N.V.T.40275015800120800
Hyper-Concentratie Stim (nieuw!)N.V.T.38275015800120800
Ironclad Stim (nieuw!)N.V.T.36275015800120800
Berserker Stim (nieuw!)N.V.T.34275015800120800
Snelheid Stim13226002555085450
Afkoeling Stim03026002555085450
Kritieke slag Stim02826002555085450
Dodge Stim12626002555085450
Schade Stim12426002555085450
Gezondheid1222600N.V.T.55040450
Snelheidsfles7202360N.V.T.12530120
Koelfles101823607512575120
Kritieke slag Stim10162360N.V.T.12530120
Dodge fles7142360N.V.T.12530120
Schade fles7122360N.V.T.12530120
Gezondheidsfles310136010012575120
Snelheidsflacon181180N.V.T.352050
Afkoel ampul361180N.V.T.352050
Kritieke slag Stim341180N.V.T.352050
Schade flacon321180N.V.T.352050
Dodge Injectieflacon121180N.V.T.352050
Gezondheidsflacon111180N.V.T.352050

Opnieuw fourageren

Over het algemeen hebben we geprobeerd niet te veel te schommelen met de veranderingen in het foerageren. Bij deze veranderingen ligt de nadruk op het gladstrijken van de progressiecurve en het aanpassen van de verwerving van foerageermaterialen zodat deze beter overeenkomen met de chemieprogressie. Zoals in de samenvatting staat, krijg je ook bonusvoorwerpen op basis van het gereedschap dat je gebruikt en je foerageervaardigheidsniveau. De nieuwe foerageerknooppunten brengen ook de volledige macht van het wereldwijde grondstoffensysteem met zich mee, dus we zullen de verwervingssnelheden van al deze materialen zorgvuldig in de gaten houden.

KnooppuntHandschoenen VereisteVereiste foerageerniveau
ZonnebloesemOude handschoenen1
HemlockOude handschoenen4
SchorrenbladOude handschoenen7
SchorsenerenOude handschoenen9
Shimo besKoperkern Handschoenen12
GinsengKoperkern Handschoenen16
Witte LelieKoperkern Handschoenen20
IJzersterke besKoperkern Handschoenen22
SpikewardKoperkern Handschoenen24
Jade varenKoperkern Handschoenen25
Roze bloeiKoperkern Handschoenen27

Mijnbouw

We hebben de mijnbouwknooppunten opnieuw ingedeeld om ze logischer te maken vanuit progressie- en thematisch oogpunt. De ervaringspercentages voor mijnbouw zijn ook over het algemeen verhoogd om spelers een natuurlijkere progressie in de mijnbouwrangen te bieden. Net als bij Foraging zullen deze herwerkte mijnbouwknooppunten volledig worden bestuurd door het globale grondstoffensysteem, dat we zorgvuldig in de gaten zullen houden.

NaamVereiste mijnbouwniveauVereiste apparatuurKnooppunt BevatBonustabel Vereist mijnbouwniveauMogelijke bonussen
IJzeren knoop1IJzeren houweelIjzererts5Kolen
Koperen knooppunt1IJzeren houweelKopererts5Kolen
Zandsteenknooppunt10Stalen houweelWoestijnkristal, Amber12Kolen
Chronoterra Knooppunt15Stalen houweelGeoterra Kristal, Chonokristal18Kolen
Tritiumknooppunt20Nebuliet houweelTritiumerts22Kolen

Gratis MMORPG, in browser, pixel-art universum.

Trailer

Speel onze gratis te spelen roguelike mmo.Try het uit in seconden.

Downloaden is niet nodig.

Trailer

Inhoud