Привет всем, это Вебб - я рад наконец-то сообщить о некоторых значительных изменениях в системе навыков и экономики игры. Наша цель всегда заключалась в том, чтобы развитие навыков было естественным, гибким и доступным вне подземелий. Короче говоря, я хочу, чтобы вы могли работать над этими навыками, когда захотите - будь то только что пройденная битва с боссом или блуждание по миру.
Чтобы достичь этой цели, мы создали более четкое различие между подземельями и миром.
- Бои в надземном мире были удалены. Вместо этого локации посвящены сбору и исследованию. Вы найдете узлы для добычи и фуражировки, которые не только дают ресурсы, но и помогают развивать соответствующие навыки.
- Ресурсные узлы были удалены из боевых комнат в подземельях. Мы хотим, чтобы игроки в подземельях могли сосредоточиться на специфическом для подземелья геймплее. Хотя в будущем мы все еще планируем создать специальные комнаты, в которых можно будет добывать или собирать другие ресурсы, находясь в подземелье, боевые комнаты будут посвящены победе над врагами и зачистке сцены.
Чтобы еще больше улучшить балансировку для сбора ресурсов, мы создали новую систему для глобального управления ресурсами
Это дает нам возможность управлять потоком ресурсов на протяжении всей игры, позволяя контролировать общее количество, частоту и распределение всех типов ресурсов.
- Количество: Эта система контролирует ежедневные показатели спавна каждого ресурса, устанавливая верхний предел общего количества любого ресурса, которое можно добыть за день, и контролируя инфляцию.
- Частота: Частота возрождения ресурсных узлов легко настраивается с помощью этой системы, что позволяет точно регулировать экономику
- Распространение: Система автоматически регулирует тарифы в зависимости от спроса игроков, подталкивая их к новым зонам, чтобы поддерживать баланс и интерес. Например, если в одной из зон ведется интенсивная добыча, ресурсы в ней могут уменьшиться, а в других зонах повыситься, чтобы выровнять ситуацию.
Мы также добавили больше глубины в сами узлы ресурсов, создав дополнительные таблицы выпадения, основанные на различных критериях, таких как используемый инструмент, ваш уровень навыка, выполненные квесты и многое другое. Это поощряет исследование мира, увеличивая количество видов ресурсов, которые вы можете получить в зависимости от вашего продвижения.
Отсюда мы можем развивать системы ремесел, использующие собранные ресурсы, чтобы получить еще один уровень развития. Например, мы планируем добавить на станции в квартирах ремесленные предметы, связанные с достижением более высоких уровней кулинарии и химии, чтобы стимулировать использование квартир и этих навыков. Эта часть "дорожной карты" также включает в себя дальнейшие усовершенствования в работе со станциями, делая их более интуитивными и автоматизированными, чтобы вы могли больше сосредоточиться на игре. Мы начинаем с добычи полезных ископаемых, фуражировки, химии и фермерства до 40-го уровня. В ближайшие недели планируется перебалансировка прогрессии для остальных навыков, а также повышение предельных уровней.
Одним словом, это большой отход от более "детерминированных" показателей выпадения, которые вы видите в других играх. Наш новый глобальный подход позволяет нам увеличивать или уменьшать масштаб экономики по мере необходимости. Ресурсы в начале игры могут появляться чаще, а ресурсы в конце игры или более редкие ресурсы можно настроить так, чтобы они появлялись реже или только в определенных зонах. Если вы одиноки в какой-то зоне, это может означать, что у вас будет больше шансов встретить редкий спаун - так что стоит исследовать.
Мы понимаем, что это значительное изменение в способе прохождения игры, но, с моей точки зрения, это крайне необходимый скачок для ролевой игры, суть которой заключается в открытии и адаптации. Нам не терпится услышать ваши отзывы об этих новых системах, особенно когда мы продолжим итерации и добавим новые навыки и контент.
Спасибо, что остаетесь с нами, и я надеюсь, что вы получите огромное удовольствие, исследуя все новые способы получения уровней, собирательства и ремесел. Я буду следить за вашими мыслями и предложениями, так что не стесняйтесь делиться ими. Давайте вместе сделаем этот следующий этап развития нашей игры по-настоящему эпическим.
Вебб
Резюме
- Для большинства предметов, требующих определенного уровня навыка для изготовления/посадки (например, семена, зелья), минимальный уровень был увеличен. В большинстве случаев это было сбалансировано одним или несколькими из следующих дополнительных изменений
- Количество используемых рецептов было увеличено или удалено в качестве требования
- Опыт навыка за созданный/посаженный предмет был увеличен
- Опыт станции за созданный предмет был увеличен
- Для добычи узлов теперь требуется минимальный уровень навыка и соответствующий инструмент для добычи. Как и раньше, инструменты для добычи более высокого уровня позволят вам добывать узлы более низкого уровня. Кроме того, вы можете получать бонусы в зависимости от уровня добычи, причем более высокие уровни добычи позволяют получать более качественный дроп.
- Кормовые узлы теперь работают так же, как и шахтерские: для сбора урожая требуется минимальный уровень навыка и основной кормовой инструмент. В отличие от добывающих, кормовые узлы содержат несколько столы для выпадения бонусов. Для получения предметов с этих столов необходимо иметь как соответствующий инструмент (например, свайку или лопату), так и достаточно высокий уровень навыка.
- Например, в некоторых кормовых узлах могут выпадать семена или химические материалы. Помимо наличия соответствующего вторичного инструмента, получение семян зависит от достаточно высокого уровня фермерства, а получение химических материалов - от достаточно высокого уровня химии.
- Добавлены новые предметы для более актуального развития
- Фермерское хозяйство
- Чайное семя (38 уровень)
- Рисовое семя (уровень 7)
- Химия
- Слава Стим (40 уровень)
- Стимул гиперконцентрации (38 уровень)
- Железный стим (36 уровень)
- Берсерк Стим (34 уровень)
- Фермерское хозяйство
Подробности
Хотя в этом обновлении запланировано развитие навыков до 40-го уровня, в ближайшие недели мы планируем увеличить предел уровня. Это потребовало всестороннего исследования текущей системы навыков, в результате чего были переработаны почти все области прокачки навыков, чтобы обеспечить игрокам более целостный опыт.
Мы также готовим улучшенный интерфейс навыков, который поможет вам планировать свой путь развития без использования внешних инструментов. Мы надеемся, что это обеспечит игроков необходимой информацией о повышении уровня навыков, чтобы игроки не были перегружены, пытаясь понять, как повысить свой уровень. Это обновление также планируется выпустить в ближайшие несколько недель.
Кроме того, вскоре после этого обновления мы планируем обновить навыки "Рыбалка", "Кулинария" и "Взлом", которые получат аналогичные изменения, внесенные в навыки "Земледелие", "Кормление", "Химия" и "Добыча".
После "Рыбалки", "Кулинарии" и "Взлома" мы планируем сконцентрироваться на обновлении Gearforging, Crafting и станций. В этом обновлении мы добавим несколько новых типов станций, которые позволят интегрировать в игровой процесс транспорт, банки, регенерацию энергии и боевые баффы. Кроме того, будет улучшена структура чертежей и увеличен предел уровня станций.
Мы надеемся выпустить эти изменения как можно быстрее, и, чтобы избежать возможного ограничения рынка на те или иные предметы, мы будем выпускать примечания к патчу, как обычно, по четвергам.
Ниже вы найдете более подробную информацию о конкретных изменениях.
Изменения в сельском хозяйстве
Прогрессия фермерства раньше была не очень полезной при повышении уровня, поэтому мы сгладили кривую прогрессии семян. Кроме того, значительно изменилась конфигурация семян. В целом, количество опыта было увеличено, а время роста более адекватно соответствует требованиям уровня. Мы надеемся, что благодаря этому фермерство станет более полезным и менее утомительным занятием, но при этом сохранится престиж достижения высоких уровней. Мы также воспользовались этой возможностью и ввели в игру несколько новых семян в преддверии изменений в кулинарии и еде, которые появятся в самом ближайшем будущем.
Имя | Требование старого уровня | Новое требование к уровню | Стоимость продажи продукции за единицу | Среднее время роста (часы) | Ожидаемая доходность | Опыт за посев |
---|---|---|---|---|---|---|
Чайное семя (новинка!) | Н/Д | 38 | 10 | 16 | 6 | 3500 |
Кофейное зерно | 5 | 34 | 10 | 12 | 16 | 1265 |
Арбузное семя | 10 | 31 | 8 | 10 | 4 | 2160 |
Семена клубники | 10 | 28 | 8 | 2 | 10 | 436 |
Семена сои | 5 | 25 | 8 | 14 | 18 | 2515 |
Малиновое семя | 5 | 22 | 7 | 1 | 8 | 196 |
Семя чили | 5 | 19 | 7 | 6 | 9 | 910 |
Семена баклажана | 1 | 18 | 7 | 8 | 4 | 625 |
Семена цуккини | 1 | 16 | 7 | 4 | 4 | 325 |
Семя огурца | 1 | 14 | 7 | 2 | 3 | 215 |
Овсяное семя | 1 | 12 | 6 | 5 | 8 | 285 |
Морковное семя | 1 | 11 | 6 | 2 | 4 | 95 |
Семена сахарного тростника | 5 | 9 | 6 | 4 | 12 | 165 |
Рисовые семена (новинка!) | Н/Д | 7 | 5 | 4 | 12 | 155 |
Капуста посевная | 1 | 5 | 5 | 1.5 | 4 | 45 |
Семена пшеницы | 1 | 5 | 4 | 1 | 8 | 22 |
Семена латука | 1 | 3 | 4 | 1 | 9 | 12 |
Семена картофеля | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 3 | 10 |
Семена перца | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 6 | 9 |
Семена томатов | 1 | 1 | 4 | 0.5 | 6 | 8 |
Химические изменения
По мере того как мы будем готовиться к более сложным боевым задачам, нам нужно будет дополнить их тонко настроенными расходными материалами, которые одновременно полезны и реалистичны в приобретении. Раньше расходные материалы были несколько перенастроены на нижних уровнях, что делало многие стимуляторы более высокого уровня излишними на всех этапах игры.
Мы постарались перебалансировать шкалу, чтобы все расходные материалы были актуальны на разных этапах развития игрока. Мы также заметили, что многие игроки полностью игнорируют химию из-за логистических трудностей, возникающих при ее обучении. Мы изменили показатели опыта в час и скорректировали требования к химии, чтобы обеспечить более простой путь развития.
Наконец, появились четыре новых боевых стимулятора, которые доступны только на высоких уровнях химии и при наличии химической лаборатории второго уровня. В этом обновлении вы сможете найти рецепты в сундуках с наградами в подземельях третьего уровня, а в будущем их можно будет изготовить, когда к химической лаборатории будет подключена соответствующая дополнительная мебель.
Отображаемое имя | Требование к уровню химии старого игрока | Требования к уровню химии для новых игроков | Требования к уровню химического стола | Новое время создания (с) | Подсчет использования новых рецептов | Опыт нового игрока за ремесло | Опыт новой станции за ремесло | Продажная цена |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Слава Стим (новинка!) | Н/Д | 40 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Стим гиперконцентрации (новинка!) | Н/Д | 38 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Ironclad Stim (новинка!) | Н/Д | 36 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Берсерк Стим (новинка!) | Н/Д | 34 | 2 | 750 | 15 | 800 | 120 | 800 |
Speed Stim | 1 | 32 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Стим охлаждения | 0 | 30 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Критический удар Стим | 0 | 28 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Додж Стим | 1 | 26 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Повреждение стим | 1 | 24 | 2 | 600 | 25 | 550 | 85 | 450 |
Стимулирование здоровья | 1 | 22 | 2 | 600 | Н/Д | 550 | 40 | 450 |
Колба для скорости | 7 | 20 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Колба охлаждения | 10 | 18 | 2 | 360 | 75 | 125 | 75 | 120 |
Критический удар Стим | 10 | 16 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Фляга для доджа | 7 | 14 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Фляга для нанесения урона | 7 | 12 | 2 | 360 | Н/Д | 125 | 30 | 120 |
Колба здоровья | 3 | 10 | 1 | 360 | 100 | 125 | 75 | 120 |
Флакон скорости | 1 | 8 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Склянка охлаждения | 3 | 6 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Критический удар Стим | 3 | 4 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Флакон урона | 3 | 2 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Флакон Доджа | 1 | 2 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Флакон здоровья | 1 | 1 | 1 | 180 | Н/Д | 35 | 20 | 50 |
Кормовая работа
В целом, мы старались не слишком раскачивать лодку изменениями в кормовой базе. Эти изменения направлены на сглаживание кривой прогресса и корректировку приобретения кормовых материалов для более точного соответствия прогрессу химии. Как уже упоминалось в кратком обзоре, это также включает в себя получение бонусных предметов в зависимости от экипированного инструмента и уровня вашего навыка кормодобывания. Новые кормовые узлы также принесут с собой всю мощь глобальной системы ресурсов, так что мы будем внимательно следить за уровнем добычи всех этих материалов.
Узел | Требование к перчаткам | Требования к уровню кормовой базы |
---|---|---|
Sunbloom | Старые перчатки | 1 |
Болиголов | Старые перчатки | 4 |
Увядший лист | Старые перчатки | 7 |
Скорлупа | Старые перчатки | 9 |
Шимо Берри | Перчатки Coppercore | 12 |
Женьшень | Перчатки Coppercore | 16 |
Белая лилия | Перчатки Coppercore | 20 |
Железная ягода | Перчатки Coppercore | 22 |
Колючка | Перчатки Coppercore | 24 |
Нефритовый папоротник | Перчатки Coppercore | 25 |
Розовый цветок | Перчатки Coppercore | 27 |
Горнопроходческие работы
Мы немного изменили конфигурацию узлов добычи, чтобы сделать их более логичными с точки зрения прогрессии и тематики. Уровень опыта за добычу также был в целом увеличен, чтобы обеспечить игрокам более естественное продвижение по карьерной лестнице. Как и в случае с Foraging, эти переработанные узлы добычи будут полностью управляться глобальной системой ресурсов, за которой мы будем внимательно следить.
Имя | Требования к уровню добычи | Требование к оборудованию | Узел содержит | Таблица бонусов Требования к уровню добычи | Возможные бонусы |
---|---|---|---|---|---|
Железный узел | 1 | Железная кирка | Железная руда | 5 | Уголь |
Медный узел | 1 | Железная кирка | Медная руда | 5 | Уголь |
Узел песчаника | 10 | Стальная кирка | Пустынный хрусталь, янтарь | 12 | Уголь |
Узел Хронотерры | 15 | Стальная кирка | Кристалл Геотерра, Хонокристалл | 18 | Уголь |
Тритиевый узел | 20 | Небулитовая пикасса | Тритиевая руда | 22 | Уголь |