tl;dr
크로스 플랫폼 데스톱 클라이언트를 구축하여 모니터가 지원하는 경우 Soulbound 200fps 이상에서 플레이할 수 있습니다. 현재 다음 기능이 작동하지 않는 것으로 알려진 이 실험적 빌드를 모든 플레이어가 테스트해 보실 수 있도록 초대합니다:
- 화장품 스토어
- 길드 UI
- 픽셀베이(옥션 하우스)
- 사운드 및 오디오
PC 빌드가 필요하다는 말씀 들었습니다.
Soulbound 개발하기 시작할 때 즉시 액세스할 수 있도록 브라우저 플랫폼에 출시했습니다. 다운로드나 플랫폼에 구애받지 않고 바로 플레이할 수 있습니다. 지난 3년 동안 저희는 이 기술을 한계까지 끌어올려 다양한 환경(특히 M 시리즈 Mac)에서 120fps의 게임 환경을 구현했습니다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 Discord 최초의 MMO가 되고 플레이어의 버그 보고와 피드백을 통해 커뮤니티가 원하는 수준의 원활함과 안정성을 제공하지는 못했습니다.
플레이어들은 네이티브 PC 빌드 또는 최소한 FPS를 향상시킬 수 있는 방법을 계속해서 요청했습니다.
메시지는 분명했습니다. 너무 많은 사람들이 특히 보스 및 고레벨 던전에서 성능 저하와 불안정한 연결로 어려움을 겪고 있었습니다.bnjmn
그래서 저희는 스스로에게 물었습니다: Soulbound CPU와 GPU를 최대한 활용할 수 있고 크롬 브라우저 엔진의 제약을 받지 않는다면 어떨까?
PC 클라이언트가 더 빠르게 실행될 것이라고 생각했지만, 가상 러너나 자바스크립트를 사용하는 대신 네이티브 C++로 게임을 컴파일하면 지난 1년간 엔진에서 해결해야 했던 많은 문제를 마법처럼 해결할 수 있을 것이라는 더 큰 의심을 가졌습니다.
저희는 의혹을 조사하기로 결정했고, 지금까지 가장 큰 프로젝트 중 하나를 시작했습니다. 엔진 런타임을 업데이트하고 많은 게임 기능을 다시 작성해야 하며, 경우에 따라서는 엔진 팀과 긴밀히 협력하여 문제가 발견되는 대로 수정해야 합니다. 수개월이 걸리는 심도 있고 고도의 기술적인 프로세스로, 유니티 엔지니어들은 이전보다 훨씬 낮은 수준의 엔진 프로그래밍으로 디버깅해야 합니다.
CTO의 말을 인용하자면 다음과 같습니다.
빌드 벤치마킹하기
이론을 테스트하기 위해 세 대의 컴퓨터에서 각각의 새로운 빌드를 벤치마킹했습니다:
머신 A - NUC12DCMi7(i7-12700 + RTX 3060 Ti, 32GB RAM)
- CPU: 인텔 i7-12700(12세대 앨더 레이크, 12C/20T).
- GPU: RTX 3060 Ti
- RAM: 32GB
머신 B - i5-10400F + GTX 1650, 16GB RAM
- CPU: 인텔 i5-10400F(10세대 코멧 레이크, 6C/12T).
- GPU: GTX 1650
- RAM: 16GB
머신 C(핸드헬드) - Ryzen Z1 Extreme + RDNA3 iGPU, 16GB RAM
- CPU: AMD Ryzen Z1 익스트림
- GPU: 통합 RDNA3 그래픽(12 CU, ~2.7 TFLOPs)
- RAM: 16GB LPDDR5
첫 번째 네이티브 C++ 빌드의 결과는 즉시 매우 희망적이었습니다.
이러한 벤치마크 머신에서 화면을 녹화하는 방식 때문에 원격으로 스트리밍할 때 프레임 속도와 품질이 떨어질 수 있습니다.
100 몹 모자 던전 테스트
머신 A는 프레임이나 랙 스파이크 없이 파포인트 익스트림에서 200fps 이상을 달성했으며 전반적인 경험이 더 부드럽게 느껴졌습니다.
머신 B는 87fps를 훨씬 상회하며 훨씬 더 부드러웠습니다.
그런 다음 화면에 50명이 넘는 몹이 등장하는 10인 레이드를 스트레스 테스트한 결과, 10명의 적을 상대하는 것과 같은 느낌을 받았습니다. 놀랍게도 30 FPS에서도 브라우저 빌드에서 120 FPS보다 더 부드럽게 느껴졌습니다.
이는 프레임 타임이 더 매끄럽고 예측 가능하여 게임의 예측 가능성과 반응성이 높아졌기 때문이라는 결론을 내렸습니다.
테스트하는 동안 QA 팀은 게임이 입력에 더 잘 반응하는 것을 느꼈습니다. UI가 더 빠르고 부드러워졌으며 반응이 빨라졌습니다. 아파트 빌더는 빠르고 즐겁게 사용할 수 있었습니다.
이를 통해 게임의 브라우저 빌드에서 발생하는 입력 지연 문제를 발견했습니다. 설명할 수 없는 이유로 브라우저의 주요 입력에 엄청난 지연 시간이 발생하는 등 그 규모도 작지 않았습니다.
파포인트 익스트림을 클리어하신 분이라면 스테이지가 더 높은 레벨에 도달하면 고무줄이 끊기는 현상을 경험하셨을 것입니다. 네이티브 C++ 빌드에서는 이 문제가 더욱 두드러지게 나타났습니다. 플레이어가 5명을 넘어서면 심각한 러버밴딩이 발생했습니다. 과거에는 서버 병목 현상의 결과라고 생각했지만, 조사 결과 게임 클라이언트에서 서버 데이터를 처리하기 위해 개발한 클라이언트 측 네트워킹 코드가 문제였다는 사실을 알게 되었습니다. 저희는 몇 주에 걸쳐 C++로 새로운 네트워킹 확장 기능을 개발하여 PC 빌드에서 플랫폼의 가능성을 최대한 보여줄 수 있는 기회를 제공하기로 결정했습니다.
첫 번째 데모는 놀라웠습니다. 화면에 수백 명의 적과 3명의 파티원이 등장하는 대규모 탐험 던전 모드를 러버밴딩이나 랙 없이 실행할 수 있었습니다. 너무 좋아서 완전히 다른 게임처럼 느껴졌습니다.
이전 버전의 던전에서는 방이 없는 환경에서 더 긴 시간 동안 진행했지만, 성능 문제로 인해 플레이어를 방 사이로 이동시켜야 했기 때문에 세션이 길어질수록 성능 저하와 관련된 알려지지 않은 문제를 해결해야 했습니다. 평가를 위해 100명의 몹이 30분 동안 몰려드는 1인 던전 데모를 만들었는데, 시간이 지나도 성능이 저하되지 않았습니다. QA 팀 중 일부는 B 머신에서 60FPS 이상으로 3시간 이상 던전을 실행했습니다.
Soulbound 전 세계 수백만 명의 플레이어에게 도달하고 10만 명 이상의 동시 사용자를 지원할 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다. 이러한 발전은 네이티브 PC 클라이언트가 훨씬 더 많은 플레이어가 게임을 이용할 수 있게 하고 커뮤니티가 겪었던 많은 문제점을 해결할 수 있음을 보여줍니다.
Mac 및 iOS
Mac 사용자의 경우 당분간은 기존 네트워킹 기능으로도 충분할 것으로 생각하지만, 장기적으로 Mac 사용자의 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 네트워킹 기능 개발을 검토할 계획입니다. 또한 이 새로운 런타임을 통해 네이티브 iOS 빌드를 만들 수 있게 되었습니다. 이 빌드는 아직 배포할 준비가 되지 않았지만, 네이티브 PC 클라이언트가 출시되면 보다 현실적인 로드맵 목표가 될 것으로 예상합니다.
피드백을 보내주세요
로드맵을 확정하기 전에 이 업데이트를 미리 공유하고 여러분의 의견을 듣고 싶었습니다. 앞으로 몇 주 안에 커뮤니티 테스트를 위한 첫 번째 PC 클라이언트가 준비될 예정이며, 곧이어 이 새로운 기반을 기반으로 하는 능력, 장비, 던전 시스템의 대대적인 업그레이드를 공개할 예정입니다.
이 방향에 대한 피드백을 부탁드립니다. 네이티브 PC 클라이언트를 사용하면 고성능 게임플레이를 중심으로 설계할 수 있지만 브라우저 버전에 대한 우선순위가 낮아질 수 있습니다.
👉 브라우저 빌드에 계속 투자해야 할까요, 아니면 네이티브 PC 경험에 전적으로 집중해야 할까요?
Discord에서 토론에 참여하고 #공유-피드백 채널 (https://discord.gg/UbEZvCg2Dc)에서 다음에 개선했으면 하는 사항을 알려주세요.
여러분의 컴퓨터 CPU와 GPU를 최대한 활용해서 Soulbound 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.